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[SM]Module d'Atterrissage Space Marine:

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Message par Leman Russ Lun 3 Oct 2011 - 21:40

Nombre: 1
Type: Véhicule (découvert)
Equipement: Fulgurant
Capacité de Transport: 12 figurines ou 1 Dreadnought ou 1 canon Thunderfire
Règles Spéciales: Système de guidage à inertie, Immobile, Assaut orbital.

Une question qui me travail : 12 figurines ? A savoir que les Longs Crocs Space Wolves viennent par 5 (4 guerriers et un sergent). Est il possible de mettre deux escouades de Longs Crocs dans le même module ? (Voir +1 garde loup par escouade,soit un total de 12 figurines).

Merci de vos réponses. Wink



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[SM]Module d'Atterrissage Space Marine: Empty Re: [SM]Module d'Atterrissage Space Marine:

Message par Dakka Lun 3 Oct 2011 - 21:43

On avait demandé en interne à l'époque ou je travaillais chez GW, la réponse est non!
C'est un transport de troupe assigné à une unité.


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[SM]Module d'Atterrissage Space Marine: Empty Re: [SM]Module d'Atterrissage Space Marine:

Message par Leman Russ Lun 3 Oct 2011 - 21:45

Une source? point de règle? je ne conteste pas mais si jamais je dois en faire référence dans une partie ...Merci.



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[SM]Module d'Atterrissage Space Marine: Empty Re: [SM]Module d'Atterrissage Space Marine:

Message par Dakka Lun 3 Oct 2011 - 21:55

Page 66 du livre de règle:
"Un transport peut emmener une seule unité d'infanterie et/ou n'importe quel nombre de personnages indépendants (tant qu'il s'agit d'infanterie), jusqu'à la limite de sa capacité de transport."


Dernière édition par Dark Apostle le Lun 3 Oct 2011 - 22:05, édité 1 fois


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[SM]Module d'Atterrissage Space Marine: Empty Re: [SM]Module d'Atterrissage Space Marine:

Message par Leman Russ Lun 3 Oct 2011 - 22:01

Ok,merci.Maintenant j'ai une petite idée .Un module avec 12 gardes loups.(Dommage pour la frappe avec 2 escouades de Longs Crocs). Wink



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[SM]Module d'Atterrissage Space Marine: Empty Re: [SM]Module d'Atterrissage Space Marine:

Message par Roboutte Guilliman Lun 3 Oct 2011 - 22:12

et en plus une fois au sol, il compte comme immobilisé--- donc 1/2 de ses points a l'ennemi


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Message par Leman Russ Lun 3 Oct 2011 - 22:18

Je sais que les gardes loups sont l'horreur de mes ennemis.Pas grave en faite.
Une force de frappe capable d'exploser n'importe quel blindé ou s'occuper d'un QG ennemi.Le "Fenris Dragon " sera la solution pour faire venir les gros canons.



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[SM]Module d'Atterrissage Space Marine: Empty Re: [SM]Module d'Atterrissage Space Marine:

Message par Dakka Lun 3 Oct 2011 - 22:21

Roboutte Guilliman a écrit:et en plus une fois au sol, il compte comme immobilisé--- donc 1/2 de ses points a l'ennemi
Ça c'était en V4, pas en V5.


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Message par Roboutte Guilliman Mar 4 Oct 2011 - 18:14

Dark Apostle a écrit:
Roboutte Guilliman a écrit:et en plus une fois au sol, il compte comme immobilisé--- donc 1/2 de ses points a l'ennemi
Ça c'était en V4, pas en V5.

Ouais, bon ben, j'ai une excuse, je suis en stase... Depuis la V1.... avec parfois de brefs moments de lucidité... ( mais c'est vrai qu'à force, je mélange un peu tout..) What a Face

Heureusement que dans la bande on a Mr Codex... qui lit, décortique... Bref fait à la fois joueur et MJ.. et ce avec une impartialité a vous couper le souffle.. Donc, c'est vrai, ces dernières années, on lit les rêgles.. un peu.. et on lui fait confiance...^^


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Message par Vietlord Sam 31 Déc 2011 - 0:14

remarque un SW full drop peut avec "le vieux" faire tirer des longs crocs premier tour

4 à 5 multifuseurs, le sgt, voire un garde loup en tor-missile, et hop 2 blindés KO


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Message par Logan Grimnar Sam 31 Déc 2011 - 0:20

C'est une technique formidable Vietlord ! Ca doit être une épine dans le pied (chenilles?) d'une armée Garde Impériale full tank ! Et l'escouade qui fait chier l'adversaire qui en a qu'1 ou 2. rire1
Cependant, le chef de meute ne doit tirer pour que tu puisses diviser tes tirs.
[Edite] : De plus Leman, nous autres SW nous fessons douiller sur le module : capacité de transport 10 figurines (p47 de notre codex).


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Message par Magnus Sam 31 Déc 2011 - 1:57

Hummm pour les longs crocs arrivant avec le module ils sont considérés comme ayant bouger après leur débarquement


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Message par Logan Grimnar Sam 31 Déc 2011 - 2:09

C'est pour cela que Vietlord a ajouté "le vieux", c'est a dire Logan Grimnar (myself Cool ). Grâce a sa règle Le Haut Roi, lui et son escouade suivent au choix une règle pendant un tour : Sans Peur, Tueurs de Char, Ennemis Jurés ou Implacable. Razz


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Message par Magnus Sam 31 Déc 2011 - 2:42

Humm a vérifier si un perso indépendant peut etre dans le meme vehicule de transport qu'une autre unité (jusque la rien de bien anormal) mais parcontre qui vient de reserve .....


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Message par Logan Grimnar Sam 31 Déc 2011 - 3:39

P67 du Livre des Règles : Embarquement et débarquement des personnages indépendants.
C'est tout a fait possible : le personnage est automatiquement rattaché a l'escouade du véhicule mais peut débarquer séparément tant qu'il est a 2ps d'elle. Smile
Dans le cas de la technique de Vietlord, Grimnar reste avec l'escouade et lui confère Implacable. Very Happy


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Message par Magnus Sam 31 Déc 2011 - 5:45

Vérification effectué envers le livre de regle , le dex SW et l'errata Sw et donc ....tu as raison , vilaine combo

NB :

il est noté dans l'errata du livre de regle que le perso independant arrivant avec une unité depuis la reserve ne pourra la quitter lors du tour d'arrivée.

il est noté dans l'errata Sw que le module d'atterrissage est bien considéré comme immobilisé

attention le module d'atterrissage SW a une capacité de 10 passagers et pas 12 comme les autres marines (ont peu pas tout avoir dans la vie ) . Donc si on met 5 longs crocs + 1 chef d'escouade + Logan (en armure totor compte double ) on arrive a 8 places prises



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Message par Rafen Sam 31 Déc 2011 - 13:25

Je compatis Leman chez les B.A pareilles que 10 marines dans un Pod. Sad


"Nul ange n'est jamais tombé des cieux avec
autant de furie que nous.Que le rugissement
de nos modules annonce notre arrivée,
et que tremblent nos ennemis en nous entendant venir."
Sergent Drusani 1er compagnie des Blood Angels


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Message par Vietlord Mar 17 Jan 2012 - 11:21

N'empeche si je tenais le gars du mechanicum qui nous a filé un GCS demodé, car les chasseurs gris = 2e fuseur à 10 donc en drop le garde loup est impossible

(il suivrait en jetpack lol! )


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Message par Roboutte Guilliman Mar 17 Jan 2012 - 12:17

Il suffit de mettre une balise, et le garde arrive en Fdp... non ?


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Message par Mortarion Mar 17 Jan 2012 - 12:23

Les SW abhorrent la téléportation non?


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Message par Magnus Mar 17 Jan 2012 - 15:20

Tout a fait. Mortarion . Les spaces toutous ne peuvent utiliser la teleportation des armures totors .
"Si je vais sur un champ de bataille a latte mes p'tits gars peuvent faire pareil ! Et celui qui est pas heureux me fera 500 pompes ! " - dixit Leman Russ


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Message par Vietlord Mar 17 Jan 2012 - 20:20

exact ! pas de fdp teleporté pour tous nos codex (bon il reste les FEP des griffes-réacteur, FEP des land-speeder, nos scouts s'amusent, et Avant c’était le seul pouvoir du prêtre des runes de la 13e cd9, j'adorais...)


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