[WH40K] Codex Raven Guard

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Message par Corax le Mar 17 Jan 2012 - 21:25

Voici comme promis mon Codex tant attendu.


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Introduction


La Raven Guard est adepte de la guerre de l’ombre, et ne s’engage dans une bataille frontale que lorsqu’elle n’a pas le choix. Afin d’accomplir ses missions secrètes, la Raven Guard dépend en grande partie de ses forces de Scouts, qui sont capables d’opérer seules pendant des périodes prolongées, et de groupe d’intervention rapide, comme des Escouades d’Assaut équipées de Réacteurs Dorsaux, qui peuvent profiter d’une faiblesse momentanée de l’adversaire. Les assauts de Thunderhawk et de Modules d’Atterrissage sont également fréquemment employés par la Raven Guard pour les mêmes raisons. D’ailleurs, elle possède plus de ces appareils que n’importe quel autre Chapitre. La planète chapitrale de la Raven Guard, Délivrance, jouit de la capacité de production d’un petit Monde-Forge, ce qui fournit au Chapitre suffisamment de matériel pour mener à bien ses campagnes.


La Genèse


[WH40K] Codex  Raven Guard 25921010


« Ils seront mes meilleurs guerriers, ces hommes qui se sont donnés à moi. Telle l’argile, je les façonnerai et les durcirai dans le creuset de la guerre. Leur poigne sera de fer, leur volonté d’airain. Je les vêtirai d’une grande armure et leur dispenserai les meilleures armes. Ni l’âge, ni la maladie, ni aucun fléau n’aura prise sur eux. Leur tactiques et leurs machines seront telles que nul ne pourra les vaincre. Ils seront mon bouclier contre les Ténèbres. Ils seront les Défenseurs de l’Humanité. Ils seront les Spaces Marines et ils ne connaîtront pas la peur. » L’Empereur de l’Humanité

Un homme aux pouvoirs surnaturels et à la force incommensurable, dont tout le monde ignore encore l’origine, est apparu au plus noir de l’âge de l’humanité. C’est sur la planète Terra qu’il entreprit de bâtir son empire pour partir à la reconquête des mondes et unifier l’humanité au sein de l’Imperium.

Dans Sa grande sagesse et Son grand savoir, il créa de toute pièce vingt êtres d’exception à partir de ses propres gènes, espérant ainsi reproduire certains de ses propres talents. Lorsque Ses enfants, les Primarques, furent à l’état d’embryons, les quatre Dieux du Chaos – Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch – les dérobèrent. Ces êtres, bien que munis d’une grande puissance furent incapables de les détruire, si bien qu’ils durent se résoudre à les laisser dériver au travers du Warp pour les éloigner de l’Empereur.
Sachant que leur disparition ne serait que temporaire, l’Empereur créa vingt armées à partir des gènes des vingt Primarques.
La Raven Guard fut l’une d’entre elles. Elle regroupait ces soldats génétiquement modifiés, au sein d’une Légion de plusieurs milliers de Space Marines. Au 26ème millénaire, ce fut ce que les Archivistes appelèrent la Première Fondation. Toutes ses Légions offrirent leur allégeance à l’Empereur et formèrent l’Impérium de l’Humanité.


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Message par uther33 le Mar 17 Jan 2012 - 21:53

Ca me plait bien ..... J'attends la suite


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Message par Corax le Mar 17 Jan 2012 - 22:09

Merci Uther, ce n'est que le début lol!


Délivrance et Kiavahr


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A elles deux, Délivrance et Kiavahr produisent presque autant de machines de guerre qu’un Monde-Forge. La matière première est issue des immenses richesses minérales de Délivrance tandis que les usines de fabrication se trouvent sur Kiavarh, où sont fabriquées des armes et des machines réputées pour leur qualité.

La Lune, Délivrance, est une sphère rocheuse désolée et dépourvue d’atmosphère, recouverte de dômes de force et d’immenses complexes miniers. Sa face cachée brille en raison de l’intense activité des usines d’extraction et des cargos qui font la navette vers Kiavahr. La Forteresse de la Raven Guard, le Pic du Corbeau, n’est autre que l’immense tour noire qui fut jadis le repaire des geôliers des esclaves. Il s’agit en fait de la plus imposante des structures naturelles de la planète. A la différence de beaucoup d’autres Chapitres, les membres de la Raven Guard sont assez proches de la population de la planète parmi ils choisissent leurs initiés, bien que ce ne soit pas leur unique source d’approvisionnement en nouvelles recrues. Les gens considèrent les Space Marines qui les côtoient comme la manifestation physique de la volonté de l’Empereur et le remercient chaque jour de leur présence parmi eux.

Kiavahr est peuplée de milliards d’ouvriers habitant les Cités-Ruches qui couvrent sa surface et travaillant dans de gigantesques usines de production. Des siècles de pollution ininterrompue ont rendu l’atmosphère de la planète hautement toxique, le taux de mutation y est donc bien plus élevé que la moyenne. En règle générale, ce taux dépasse les limites de tolérance de l’Adeptus Ministorium, mais la quantité et la qualité du matériel produit par ces deux planètes rend les autorités plutôt indulgentes à ce sujet.


Corax


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Corax, kidnappé par les démons du Warp, finit son périple sur la Lune-Minière Lycaeus du Monde-Forge Kiavahr, planète technologiquement avancée dont la surface était recouverte de tentaculaires réseaux de machineries et de forges-cathédrales. Lycaeus, terre désolée peuplée d’exilés issus des planètes alentours, parcourue de dômes de force et de complexes miniers abritant les pires criminels et ceux qui ne remplissaient pas les quotas de production. Etre banni sur Lycaeus équivalait à une condamnation à mort.

D’anciens textes à demi effacés et conservés précieusement dans le librarium de la Raven Guard racontent que les habitants de Lycaeus furent longtemps les esclaves de Kiavahr, forcés de travailler aux mines dans les pires conditions sous la menace de gardes armés jusqu’aux dents. Des accidents faisaient de nombreuses victimes et l’atmosphère polluée de la lune prélevait également un lourd tribut parmi les enfants des travailleurs. Une fois condamné à perpétuité sur Lycaeus, il n’y avait plus aucun moyen de s’échapper, aussi les esclaves priaient-ils l’Empereur pour qu’il leur envoie un sauveur. Celui-ci vint sous la forme d’un enfant dont la peau était aussi blanche que la neige.

Il existe de nombreuses histoires relatant la découverte de Corax, et il est peu probable qu’on sache un jour la vérité. Une de ces légendes raconte qu’au cours d’excavations sous un glacier, qui coûta la vie à des centaines d’esclaves, on découvrit une salle cachée contenant l’enfant. Une autre parle d’une comète flamboyante qui s’abattit sur une montagne d’acier, et d’un enfant entouré d’un halo de lumière fantomatique émergeant indemne des décombres. Certains racontent également qu’un géant mourant confia le bébé aux esclaves et le demanda de le protéger des sombres. Quelles que furent les circonstances de sa découverte, les esclaves de Lycaeus prirent soin du bébé à la peau blanche et aux cheveux noirs, qu’ils nommèrent Corax, « le sauveur ». Ils cachèrent l’enfant à leurs geôliers et l’élevèrent comme l’un des leurs. En quelques années seulement, il vint à maturité, ce qui réjouit grandement les esclaves qui voyaient en lui le sauveur envoyé par l’Empereur. Ils formèrent le jeune Primarque dans tous les domaines qu’ils purent, les origines variées des exilés brassant un vaste éventail de connaissances, mais par-dessus tout, Corax devint un expert en sabotage, démolition et meurtre. Ils lui enseignèrent également toutes les qualités nécessaires à un chef. Le Primarque s’avéra extrêmement rapide dans son apprentissage, tirant profit de sa force, de son intelligence et de son tempérament taciturne pour ingurgiter avec voracité toujours plus de savoir.

Depuis son plus jeune âge, Corax savait que sa destinée était de délivrer son peuple et, à mesure que les années passaient, il commença à construire les bases de leur future liberté. Les ressources des esclaves étant limitées, il ne leur était possible que de fabriquer des armes basiques, mais ils en dissimulèrent un grand nombre en différents points stratégiques des complexes miniers. Corax organisa les esclaves en différentes Escouades d’Assaut, confiant leur commandement aux membres les plus compétents. Il engagea également une guerre psychologique contre les geôliers, organisant régulièrement des émeutes et des sabotages qui affaiblirent les ressources de la garnison et sapèrent le moral des gardes. Chaque événement fut calculé afin que la pression ne cesse de croître graduellement, jusqu’à ce que Lycaeus ne soit plus qu’un baril de poudre sur le point d’exploser.
Le moment venu, Corax et ses Escouades frappèrent. D’imposantes machines de forage furent acheminées dans les rues jusqu’à des lieux clefs. Des équipes dotées de marteaux piqueurs et de scies laser sectionnèrent les lignes de communication ou de transmission de l’énergie, empêchant le ravitaillement des principales bases ennemies. Un des dômes les plus importants, celui qui renfermait l’essentiel de la puissance militaire des gardes de Lycaeus, fut brisé, exposant au vide ses occupants. Simultanément, Corax et ses meilleurs guerriers lancèrent un assaut contre la forteresse des geôliers et s’en emparèrent au terme d’une seule nuit de combats. Après des siècles de répression, aucune pitié ne fut accordée à ceux qui avaient oppressé et exécuté les esclaves.

Surprises par la chute de Lycaeus, les Technoguildes envoyèrent des troupes écraser la rébellion. La guerre fut courte et meurtrière. Les forces de Corax utilisèrent des puits gravitiques pour bombarder Kiavahr de containers remplis de charges atomiques bricolées, détruisant de vastes portions du paysage industriel de la planète. Lorsque les troupes de Kiavahr atterrirent sur la lune pour combattre, Corax les attendait avec ses guerriers. Le Primarque eut systématiquement un temps d’avance sur ses ennemis, orchestrant des frappes chirurgicales qui décimèrent leurs quartiers généraux et coupèrent leurs lignes d’approvisionnement, les obligeant à rester sur la défensive.
Corax obtint finalement la victoire lorsque les troupes de Kiavahr se replièrent et que l’économie de leur planète, privée de la manne minière de Lycaeus, s’effondra. La planète sombra dans l’anarchie tandis que les différentes Technoguildes s’affrontaient pour le contrôle des ultimes ressources de la planète.
En mémoire de ce jour, les habitants de Lycaeus renommèrent leur monde Délivrance et Corax fut traité avec tous les honneurs réservés aux grands héros.

Le rapport le plus complet concernant la Grande Croisade, le Speculum Historiale, ne raconte pas grand chose au sujet des retrouvailles entre l’Empereur et son fils Corax. Ce sont les Archivistes de la Raven Guard qui ont gardé trace de cet événement, même si comme toujours, il reste entouré de mystères. Il est dit qu’au cours des célébrations de la victoire, l’Empereur se rendit sur Délivrance et y trouva Corax qui l’attendait, curieux de rencontrer cet étranger qui venait d’atterrir seul sur son monde. L’Empereur parla avec Corax pendant un jour et une nuit, mais ce qu’ils se dirent restera à jamais un secret. A l’aube du second jour, Corax accepta de prendre sa place aux côtés de l’Empereur ainsi que le commandement de la Raven Guard. Il posa néanmoins une condition à son acceptation : que l’Empereur l’aide à instaurer la paix sur Kiavahr. La paix par la force des armes certes, mais la paix tout de même. Déstabilisées par leur défaite contre Délivrance, les Technoguildes furent rapidement anéanties. L’Adeptus Ministorium n’eut plus qu’à investir la place laissée vacante pour régir la planète selon les lois de l’Empereur. La production de minerai reprit bientôt sur Délivrance, mais suivant un régime hautement sophistiqué. De son côté, Kiavahr fut petit à petit reconstruite sous la férule de l’Imperium. La tour sombre qui avait été la résidence des oppresseurs devint la nouvelle forteresse de la Raven Guard et fut renommée le Pic du Corbeau.

Au cours de la Grande Croisade, Corax et sa Légion obtinrent certaines des victoires les plus fulgurantes de cette époque turbulente. Le Primarque n’avait pas oublié les méthodes auxquelles il avait été formé et il employa ses talents à bon escient tout au long de la croisade. Des planètes réputées imprenables tombèrent suite aux interventions de la Raven Guard. Assassinats, opérations secrètes derrière les lignes ennemies et sabotage devinrent la marque de fabrique de la Légion, et dans ces domaines, aucune autre ne la surpassait. Corax devint un maître dans l’art de déceler les faiblesses des structures militaires d’une planète et d’intervenir en force à ces endroits même, mettant constamment sous pression les troupes ennemies. Ces méthodes requerraient rarement la totalité des forces de la Raven Guard, mais lorsque cela était nécessaire, Corax n’hésitait pas à envoyer tous ses guerriers au combat.

La Raven Guard acquit une réputation si terrifiante que le Maître de Guerre fit appel à elle en de nombreuses occasions, et on peut dire que si Horus totalisa un nombre incroyable de victoires, il le dut en partie à Corax et ses Spaces Marines. Les archives de la Raven Guard semblent anormalement pauvres en informations concernant cette période, aussi de nombreux historiens impériaux soupçonnent-ils le taciturne Corax de ne pas avoir porté dans son cœur Horus au tempérament plus sociable, le jugeant trop vantard et manipulateur. La légende raconte que lors d’une altercation qui dégénéra, ils en vinrent presque aux mains et l’effusion de sang ne fut évitée in extremis que lorsque Corax retira le commandement de sa Légion au Maître de Guerre.


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Message par Leman Russ le Mar 17 Jan 2012 - 22:20

Corax a enfin trouvé une secrétaire de renom. Very Happy
Bien la présentation.Continues !



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Message par Corax le Mar 17 Jan 2012 - 22:28

Il faut bien vu que peu de monde connaisse cette magnifique Légion.


L’Hérésie d’Horus


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Horus, le premier des enfants perdus a avoir été retrouvé, commandait, après l’Empereur, l’Impérium de l’Humanité. Il fit appel à de nombreuses reprises aux talents de sabotage, d’infiltration ou d’attaque éclair de Corax et sa Légion de la Raven Guard. Mais lors d’un accrochage, dont les conditions ont été depuis lors oubliées, les deux frères en vinrent quasiment aux mains. C’est alors que Corax romput définitivement l’allégeance qu’il portait à son frère.

Ce fut sur Isstvan V, lors de ce qu’on appela le Massacre du Site d’Atterrissage, après qu’Horus se soit retourné contre son Père l’Empereur et tenta d’anéantir son Empire, qu’ils se croisèrent de nouveau. Corax et la Raven Guard, aux côtés de Vulkan et les Salamenders, sous le commandement de Ferrus Manus et les Iron Hands firent partie de la première vague d’assaut devant s’attaquer aux forces traitresses d’Horus. Les forces loyalistes rencontrèrent une résistance incroyable et durent battre en retraite pour rejoindre leurs frères de la deuxième vague, auprès desquels ils espéraient un soutien salvateur. Mais le destin et les seigneurs du Chaos étaient contre eux. Leurs frères avaient rejoint les rangs des traitres et bientôt ils se retrouvèrent entre le marteau et l’enclume. Les pertes furent considérables : Ferrus Manus perrit, Vulkan fut porté disparu et Corax gravement blessé. Son corps meurtri fut emporté par une poignée de Spaces Marines loyalistes et déposé sur son Délivrance.

Alors que la défaite cuisante d’Isstvan marqua le déclin de l’Impérium, l’Empereur fit appel aux dernières ressources de ses Légions. La Légion de la Raven Guard ayant subi d’énormes pertes, Corax ne put satisfaire les exigences de son Empereur. Cherchant une solution dans les dédales du Librarium du Pic du Corbeau, Corax découvrit des livres traitant des manipulations génétiques et notamment des techniques utilisées par l’Empereur lors de la création des premiers soldats génétiquement modifiés, ancêtres des Spaces Marines.

Malgré les nombreuses mises en gardes des anciens écrits, Corax entreprit de rétablir une force de combat grâce aux techniques employées dans ces livres oubliés de tous. Poussés par le génie génétique, les rangs de la Raven Guard gonflèrent à nouveau. Peu d’informations ont traversé les âges, si bien que nous ne savons quasiment rien de cette période, mais certains Archivistes racontent que, durant cet âge noir, on trouvait parfois de féroces abominations menées au combat par leurs frères de la Raven Guard. A la fin de la guerre il est dit que ce fut Corax en personne qui élimina chaque abomination de ses mains.

Incapable d’oublier les atrocités que cette guerre l’avait contraint à consentir, il implora le pardon de l’Empereur en s’enfermant une année durant dans sa chambre du Pic du Corbeau, priant pour le salut de l’Empereur et la paix de leurs âmes. Nul ne sait s’il fut pardonné, mais à sa sortie ses seuls mots furent « Jamais plus », après quoi il prit la direction de l’Oeil de la Terreur pour ne plus jamais en revenir.


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Message par Logan Grimnar le Mar 17 Jan 2012 - 22:55

Bien Corax, tu illustre bien l'histoire de ta légion chérie. Very Happy


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Message par Corax le Mar 17 Jan 2012 - 23:03

Merci Logan, j'aime bien mettre quelques images pour que cela soit moins lourd à lire.

Et puis un Codex sans images n'est pas vraiment un Codex Very Happy


Le Chapitre de la Raven Guard


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Peu après la fin de l’Hérésie d’Horus, Roboute Guilliman édicta le Codex Astartes qui recommandait la division des Légions en Chapitres de mille hommes. Conscient qu’il s’agissait d’un mal nécessaire, Corax accepta, lors de ce qui fut nommé La Seconde Fondation, de réduire son effectif au profit des Chapitres des Black Guard, Revilers et Raptors.
Les Spaces Marines de la Raven Guard sont frappés d’une dégénérescence congénitale, rendant certains organes inopérants, les obligeant ainsi à modifier leur processus de création. A titre d’exemple, le Mucranoïde et la glande de Betcher ne sont plus implantés. L’effet le plus apparent de cette mutation est la décoloration progressive de pigments de la peau et le brunissement conjoint des cheveux et de l’iris.

A cause de cette dégénérescence, mais aussi et surtout des anciennes expériences du Primarque Corax, la majeure partie des stocks génétiques du Chapitre sont irrémédiablement endommagés. Pour chaque création de Space Marines, le Chapitre doit utiliser des souches génétiques saines entreposées dans les dépôts de Terra, rendant de ce fait le processus de création bien plus lent que les autres Chapitres. De plus, les candidats à l’incorporation étant plus faibles en raison d’un entraînement vigoureux et pénible, la Raven Guard a tendance à manquer d’effectif. Les premières Compagnies à en souffrir étant les Compagnies de réservistes.

Bien qu’originaire de Délivrance, Lune du Monde-Forge Kiavahr, le Chapitre de la Raven Guard n’a plus les ressources nécessaires au maintien d’un équipement performant pour l’ensemble de ses troupes. Les Guerres successives de la Grande Croisade, l’Hérésie d’Horus et sa grande bataille de Isstvan V, la dispersion des moyens lors de la Seconde Fondation et la disparition du Primarque Corax ont eu pour effet d’affaiblir cette grande Légion. Bien plus qu’ailleurs, c’est parmi la Raven Guard que l’on trouve de vieux équipements parfois oubliés des autres Chapitres.


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L’Empereur reste un personnage distant aux yeux des membres de la Raven Guard, ils le reconnaissent comme leur fondateur et maître de la Galaxie, sans toutefois le vénérer autant que le font les autres chapitres. En revanche, ils considèrent Corax comme leur père et leur chef, un grand homme capable de prendre des décisions difficiles lorsque cela s’impose. Le Chapitre est resté fidèle aux préceptes de son Primarque, et des enregistrements de sermons prononcés par Corax après ses batailles sont diffusés aux Spaces Marines en guise d’enseignement tactique. L’essentiel des doctrines de combat du Chapitre repose en fait sur l’analyse d’anciennes grandes batailles.

Pour les gradés de la Raven Guard, le sens tactique et celui de l’initiative sont plus importants que la force pure. S’il est possible de planter une dague directement dans le coeur de l’ennemi plutôt que s’engager dans un combat frontal, la Raven Guard n’hésitera pas une seconde. Toutefois, si seule cette seconde solution est envisageable, elle ne reculera pas devant son devoir. Ces croyances sont la source de frictions entre la Raven Guard et certains autres Chapitres, comme les Blood Angels qu’ils considèrent comme brutaux et peu subtils.

La Raven Guard suit de près les principes du Codex Astartes, même si son application tactique diffère quelque peu. Elle dépend beaucoup de ses forces de reconnaissance, capables d’agir indépendamment pendant de longues périodes, ainsi que de ses équipes d’intervention rapide, comme celles équipées de réacteurs dorsaux. En règle générale, la Raven Guard déploie ses Escouades Tactiques à l’aide de modules d’atterrissage ou de Thunderhawks en fonction des informations rassemblées par les unités de reconnaissance. Cela signifie que le chapitre ne se lance que rarement dans des attaques frontales, à moins que ce ne soit que la seule option. Bien que rares, les Dreadnoughts de la Raven Guard sont déployés de la même manière que le reste des forces. Cette approche tactique permet au chapitre de rassembler rapidement ses combattants et pouvoir réagir sur le champ à toute tournure inattendue des opérations.

Lorsque leurs effectifs étaient réduits durant l’Hérésie d’Horus, les membres de la Raven Guard sont devenus des experts en guérilla, et cette marque de fabrique a perduré jusqu’à nos jours, de sorte que le Chapitre n’utilise que très peu de véhicules blindés.


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Message par Vietlord le Mer 18 Jan 2012 - 1:04

Bravo !

essaie de proposer 2-3 listes types, un mini tactica , voire un rappel d’éventuelles règles spé - y'en a t il jamais eu ?

Comme cela codex ce sera !


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Message par Kairos le Tisseur le Mer 18 Jan 2012 - 7:28

Intéressant. What a Face
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Message par Corax le Mer 18 Jan 2012 - 9:39

Vietlord a écrit:Bravo !

essaie de proposer 2-3 listes types, un mini tactica , voire un rappel d’éventuelles règles spé - y'en a t il jamais eu ?

Comme cela codex ce sera !

Ne t'inquiètes pas, il y a ce qu'il faut et bien plus lol!


L'Organisation du Nid


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Après le massacre d'Isstvan V, la Raven Guard fut contrainte de se débrouiller avec ses vieilles armures et machines de guerre. Elle ne disposa tout simplement pas des ressources nécessaires pour rééquiper ses guerriers et, encore aujourd'hui on trouve un pourcentage très élevé de vieux types d'armures dans ses rangs. Ceux qui les portent se considèrent comme bénis par leur Primarque et s'efforce d'égaler ses prouesses.

Les méthodes de combat de la Raven Guard sont légendaires et nombreux sont les Chapitres à en avoir étudié les techniques de déploiement rapide et d'entraînement spécialisé. En de nombreux cas où il avait été possible de rassembler un grand nombre d'informations sur l'ennemi, des interventions musclées "au bon endroit au bon moment" ont mis un terme à des rébellions avant même qu'elles n'aient le temps de prendre de l'ampleur.
La couleur de l'épaulière droite montre le type de Space Marine. Vert pour les Escouades Tactiques, Rouge pour celle d'Assauts et Jaune pour les Devastators.

Doctrines de Combats
La Raven Guard est connue pour frapper fort les poins faibles de la défense ennemie et pour faire des attaques éclaires sur des localisations d'importance tactique afin d'affaiblir leur ennemi. La Raven Guard dédaigne charger de manière insouciante les rangs ennemis. Leurs tactiques sont en cela très différentes de celles des Blood Angels. Les Raven Guard comptent fortement sur leurs scouts pour indiquer exactement les positions ennemies et pour chercher de bonnes zones de largages. En raison de leur tactique d'attaque éclaire, ils font également une utilisation étendue des Escouades d'Assaut. Les Escouades Tactiques de la Raven Guard sont très souvent déployées par Thunderhawks ou Modules d'Atterrissage voir même de Stormraven. L'armement favoris des Commandants Raven Guard sont les Griffes Eclairs et il est assez commun que leur Escouade de Commandement soit aussi équipée de cette arme en plus de leurs Réacteurs Dorsaux.
Due à leur style de combat très spécialisé, les Raven Guard font moins usage de véhicules lourds et de chars (tels que le Land Raider ou le Predator) que la plupart des Chapitres.

Équipements
Le Chapitre fait un large usage de vieilles versions des Armures Energétiques (Mark IV-VI). Après sa défaite sur Isstvaan V, La Raven Guard dut faire avec de vieilles armures et équipements. Les ressources accessibles était trop limitées pour ré-équiper complètement le Chapitre et encore aujourd'hui il subsiste un grand nombre de ces vieilles armures au sein du Chapitre, bien plus que dans n'importe quel autre Chapitre.

Recrutement
En raison de l'instabilité des gènes du Chapitre et des expériences de Corax, une grande partie des stocks génétiques du Chapitre a été irréparablement endommagée. Maintenant, une grande partie de leur matériels génétiques vient des approvisionnements de Terra. Ce qui signifie que le cycle de recrutement pour de nouveaux Raven Guard est plus lent que pour les autres Chapitres et peu de candidats Raven Guard on prouvé leur habilité a survivre aux entraînements et aux modifications génétiques. Ce qui signifie que le Chapitre est constamment à court de personnel.

Organisation des Compagnies
Comme tous les Chapitres "Codex", la Raven Guard est divisée en 10 Compagnies. Chaque Companie est menée par un héros de la Raven Guard, qui - en plus du commandement de sa Compagnie - est en charge d'un aspect particulier de la logistique du Chapitre.
Voici une proposition précise de l’organisation du Chapitre en prenant en compte ces paramètres.


Etat- Major du Chapitre

Drakan Corvus
Maître de la Raven Guard

Aves Tarterius
Maître de la Garde

14 Gardes d’Honneur
600 Serfs et Serviteurs
1 Thunderhawk Maximus

ARMURERIE

Selo Alderion
Maître de la Forge

18 Techmarines
Techmarine Tekisen
49 Serviteurs Techniciens
8 Predators
Predator "Titan", "Nemesis", "Requiem"
2 Vindicators
Vindicator "Purificatus"
6 Wirlwinds
4 Land Raiders
Land Raider Redeemer "Colerus"
32 Land Speeders
10 Land Speeders Storm
42 Drop Pods
24 Rhinos
18 Razorbacks

APOTHECARION

Galgarus Solitus
Chef Apothicaire

8 Apothicaires

AMIRAUTÉ

Octo Lector
Maître de la Flotte

5 Croiseurs d’Attaque
(Albicolis, Dauricus, Sinaloa, Validus, Cornix)
2 Barges de Bataille
(Corneille, Choucas)
3 Torpilleurs
(Orru, Meeki, Kubaryi)
40 Thunderhawks
20 Stormravens
10 Béliers d'Assaut Caesarus
32 Land Speeders
10 Land Speeders Storm

LIBRARIUS

Misto Kalius
Maître Archiviste

3 Epistoliers
5 Copistes
10 Bibliothécaires
3 Acolytes

RECLUSIAM
1 Maître Chapelain
10 Chapelains

1e COMPAGNIE
Compagnie de Vétérans
Couleur Héraldique Blanc/Argent

Balthier Vincati
Maître des Épreuves

Merio D’Kestrel
Sergent
98 Vétérans Space Marines
2 Dreadnought Contemptors
2 Dreadnoughts Vénérables

Hidao de Pterious
Capitaine de la 1e Compagnie

2e COMPAGNIE
Compagnie de Combat
Couleur Héraldique Jaune/Or

Graam Arthus
Maître des Stratèges

3 Escouades d’Assaut
5 Escouades Tactiques
2 Escouades Devastator
3 Dreadnoughts

3e COMPAGNIE
Compagnie de Combat
Couleur Héraldique Rouge/Geule

Kayvaan Shrike
Maître des Ombres

Altus Alerin
Capitaine de la 3e Compagnie

3 Escouades d’Assaut
5 Escouades Tactiques
2 Escouades Devastator
2 Dreadnoughts

4e COMPAGNIE
Compagnie de Combat
Couleur Héraldique Vert/Sinople

Corvin Arkham
Maître des Artifices

Marcus Alenpo
Sergent instructeur
3 Escouades d’Assaut
5 Escouades Tactiques
2 Escouades Devastator
1 Dreadnoughts

5e COMPAGNIE
Compagnie de Combat
Couleur Héraldique Noir/Sable

Aajz Solari
Maître de l’Arsenal

3 Escouades d’Assaut
5 Escouades Tactiques
2 Escouades Devastator
2 Dreadnoughts

6e COMPAGNIE
Compagnie de Réserve Tactique
Couleur Héraldique Orange/Vermillium

Brohk Trakas
Gardien des Rites

10 Escouades Tactiques
4 Dreadnoughts

7e COMPAGNIE
Compagnie de Réserve Tactique
Couleur Héraldique Heliotrope/Indignium

Fevio Sermi
Gardien du Reliquaire

Kapo Chaudarius
Sergent
10 Escouades Tactiques
3 Dreadnoughts

8e COMPAGNIE
Compagnie de Réserve d’Assaut
Couleur Héraldique Gris/Acier

Hicks Tunderion
Seigneur de la Maisonnée

10 Escouades d'Assaut

9e COMPAGNIE
Compagnie de Réserve Devastator
Couleur Héraldique Bleu/Azur

Idaeus Siccochus
Gardien des Remparts

10 Escouades d'Assaut

10e COMPAGNIE
Compagnie de Scouts

Thorpe Blakerion
Maître des Recrues

Tobias Galleon
Sergent Instructeur
10 Escouades de Scouts


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Message par Logan Grimnar le Mer 18 Jan 2012 - 13:52

C'est toi qui as inventé tout les noms et composition du chapitre ? Ou c'est écrit quelque part ?
Sinon, bravo. Smile


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Message par Corax le Mer 18 Jan 2012 - 14:11

Logan Grimnar a écrit:C'est toi qui as inventé tout les noms et composition du chapitre ? Ou c'est écrit quelque part ?
Sinon, bravo. Smile

Je n'ai rien inventé, je l'ai trouvé sur un site celui là : http://ravenguard.wordpress.com/index-astartes/


La Saga du Garou


Ce n’est que par les nuits les plus sombres que les Prêtres des Runes Space Wolves acceptent de raconter la Saga du Garou, une histoire remontant aux années de la Reconquête, suite à la défaite d’Horus et des Légions renégates. Autour d’un feu, ils s’assoient pour conter l’attaque du Palais de Jarelphi, qui fut l’une des batailles les plus sanglantes après la victoire sur Terra.

Durant sa retraite, une force d’Iron Warriors trouva refuge sur le monde de Sergatama VI et arracha le contrôle de ses puissantes forteresses des mains des dirigeants. Commandés par un de leurs plus puissants champions, les Iron Warriors transformèrent le somptueux Palais en un assemblage cauchemardesque de bunkers, de redoutes et de tranchées. Les jardins ornementaux qui firent jadis pâlir d’envie Prandium elle-même furent corrompus et couverts de fils barbelés et de mines. Plus d’un million de Gardes Impériaux assiégèrent le Palais, et les batailles qui eurent lieu furent brutales et sans merci, les renégats défendant chaque mètre de terrain avec ténacité. Mais l’une après l’autre, les portes menant au bastion central tombèrent, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une, séparant les Space Wolves de leurs ennemis.

Mais, les Iron Warriors ne sont pas réputés pour leur maîtrise des sièges pour rien, et malgré toute la bravoure affichée par les Fils de Russ, ceux-ci ne purent abattre l’ultime porte. A plusieurs reprises, deux puissants Champions Iron Warriors repoussèrent à la tête de leurs guerriers les assauts des Space Wolves et il sembla que rien ne pourrait les déloger de leurs positions. A l’aube du centième jour de siège, des guerriers en armure noire arborant le symbole du corbeau surgirent des cieux et prirent d’assaut la porte, faisant avancer devant eux des créatures sauvages et furieuses. Horriblement déformés, les monstres émettaient des hurlements d’une telle sauvagerie que même les Space Wolves, se souvenant de la malédiction du Wulfen sommeillant au fond d’eux, furent glacés d’effroi.

Rien ne pouvait contenir ces monstres, ni lames, ni bolts, et ils s’engouffrèrent à travers la porte massacrant tout ce qui passait à portée de leurs griffes. Les Fils de Russ contemplèrent le massacre, alors que les bêtes et la Raven Guard se frayaient un chemin jusqu’au coeur du Palais et brisaient les défenses des Iron Warriors, dont une poignée à peine parvint à s’échapper, tandis que les autres étaient littéralement mis en pièces.

Une fois la victoire acquise, la Raven Guard disparut aussi soudainement qu’elle était apparue, laissant uniquement derrière elle les corps de ceux qu’elle avait massacrés.
Ce ne fut que de retour au Croc que les Space Wolves ayant assisté à cet événement en parlèrent, encore ne saura-t-on jamais s’ils éprouvèrent de la pitié ou de la révulsion pour ces êtres féroces qui portaient indubitablement les vestiges de leur humanité.


Les Serres du Corbeau


On raconte qu’après avoir essuyé une défaite cuisante sur Isstvan V, Corax, Primarque de la Légion de la Raven Guard, aurait fabriqué une arme aux capacités hors du commun.
Fort des ressources du Monde-Forge de Kiavahr il entreprit de construire une paire de Griffes Eclair à même de venir à bout d’Horus en personne. Après de longues journées, et après les journées, les mois, à réaliser les plans et à façonner la céramite et l’adamentium dans les ateliers de la Tour du Corbeau sur Délivrance, Corax toucha à son but.

Les Deux Griffes, ouvragées, élégantes, forgées dans le plus solide des métaux et disposant de tout le savoir faire inégalable d’un Primarque, furent nommées les Serres du Corbeau.
Les Archivistes du Chapitre prétendent que lorsque Corax les portait, l’air vibrait autour de lui et qu’aucun alliage, le plus solide soit-il, ne pouvait lui résister.

Cette précieuse Relique est aujourd’hui détenue par le plus prestigieux Capitaine de la Raven Guard : Kayvaan Shrike, Capitaine de la 3ème Compagnie.


Chronologie de la Raven Guard


[WH40K] Codex  Raven Guard Ravgua10


M29
Naissance de Corax et des Space Marines de la Légion de la Raven Guard.

013.M31
Massacre du Site d’Atterrissage sur Isstvan V.

021.M31
Deuxième Fondation, La Légion de la Raven Guard donne naissance aux Chapitres de la Raven Guard, Black Guard, Revilers et Raptors.

862.M41
La Waaagh ! Skullkrak envahit le système Targus. Kayvaan Shrike et la 3ième Compagnie de la Raven Guard font partie des forces qui lui résistent.

871.M41
La Libération de Quintus. Avec l’aide de la 3ème Compagnie de la Raven Guard, Kor’sarro Khan finit par tuer Kernax Voldorius dans les rues de Mankarra.

998.M41
La Flotte-Ruche Leviathan continue ses attaques sur l’Imperium en arrivant sous le plan galactique. Vingt-quatre Chapitres Spaces Marines ont répondu à cette menace et le Capitaine Aajz Solari de la Raven Guard se voit confier le commandement suprême de l’armée.

999.M41
Les mondes impériaux du Sud de la Galaxie subissent le feu croisé des Eldars de Saim Hann et des Orks d’Octavius. La Raven Guard, les White Scars et les Salamanders unissent leurs forces pour défendre les planètes assaillies contre les extraterrestres.


Citations et Devises de la Raven Guard


[WH40K] Codex  Raven Guard Victor10


‘Victorus aut Mortis’ Devise du Chapitre

« Nous jaillissons de l’ombre pour frapper, rapides et mortels comme le rapace, et lorsque l’ennemi tente de répliquer… L’ombre est retombée et il ne trouve plus rien. » Devise du Chapitre

« Depuis les ombres nous frappons, rapides et mortels, et avant que nos ennemis ne puissent réagir… les ténèbres et rien de plus. » Kayvaan Shrike, Capitaine de la 3ième Compagnie
« Avancez toujours avec prudence. Nous sommes plus près que vous ne le pensez, et nos lames sont aiguisées ». Kayvaan Shrike, Capitaine de la 3ème Compagnie

« Dans les ténèbres, tous les hommes sont égaux, sauf ceux qui s’y soumettent ». Kayvaan Shrike, Capitaine de la 3ème Compagnie

« Nous arrivons. Levez les yeux vers le ciel et vous y verrez votre salut ». Capitaine Kayvaan Shrike au Commissaire Lent avant l’assaut planétaire de Blindhope

« Savoir exactement où frapper, afin d’infliger un maximum de dégâts avec un minimum de forces, telle est la clef de la victoire. » Sergent instructeur Alenpo, 4ème Compagnie

« Nous allons où nous voulons et tuons qui nous voulons. Que l’Empereur juge de la justesse de nos actes ». Sergent D’Kestrel, 1ère Compagnie de la Raven Guard


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Message par Turielo le Mer 18 Jan 2012 - 15:03

travail impressionnant! un grand bravo et un grand plusun bravo


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Message par Corax le Mer 18 Jan 2012 - 17:07

Turielo a écrit:travail impressionnant! un grand bravo et un grand plusun bravo

merci Turielo et ce n'est que le début du Codex lol!


Isstvan V


[WH40K] Codex  Raven Guard 300px-17


Raisons de la bataille

Peu de temps auparavant la bataille, Horus venait de dévoiler sa trahison et son allégeance au Chaos au cours de la bataille sur Isstvan III. Cette action réclamait une réaction de l'Empereur mais plusieurs facteurs empêchèrent celui-ci :

Horus avait manœuvré pour éloigner de nombreuses Légions : les Ultramarines envoyés à l'autre bout de la Galaxie, les Space Wolves occupés à combattre Magnus et ses Thousand Sons, les Imperial Fists gardant Terra.

Dans le même temps, les divinités du Chaos déclenchèrent d'intenses tempêtes Warp qui rendirent les communications et déplacements Warp impossibles.

Il s'agissait non seulement de capturer Horus mais aussi de détruire les trois Légions supplémentaires accompagnant l'hérétique : les Emperor's Children, les World Eaters et de la Death Guard.

Rogal Dorn parvint finalement à contacter pas moins de sept Légions : Iron Hands, Raven Guard, Salamanders, Alpha Legion, Iron Warriors, Night Lords et Word Bearers chargées de la mission.
Il ne savait pas cependant que les quatre derniers avaient promis leur soutien à Horus. Pour Horus, la bataille était l'occasion de tendre un piège aux troupes impériales et de se débarrasser de trois Légions loyalistes. Il attira ses ennemis sur un champ de bataille qu'il avait choisi. D'après certaines sources, le plan de bataille aurait été élaboré en collaboration avec Alpharius. Pour avoir échoué à rallier Ferrus Manus à l'Hérésie, Fulgrim fut chargé de superviser l'édification des fortifications.

En plus de ces raisons, des rivalités personnelles s'ajoutèrent au conflit :

Fulgrim a échoué à convaincre Ferrus Manus de rejoindre la rébellion. Leur ancienne amitié a disparu et ils se sont battus. Fulgrim a laissé son frère en vie mais l'état major des Emperor's Children en a profité pour décapiter l'état major des Iron Hands.

Corax de la Raven Guard haït Horus.

Déroulement

Les trois Légions loyalistes (Iron Hands, Raven Guard et Salamanders) arrivèrent en premier sur Isstvan V. Pressés de se venger de la trahison d'Horus, et sachant que les quatre Légions devant arriver en renfort sont sur le point d'arriver, elles décidèrent d'entamer sans tarder les hostilités.

Les loyalistes étaient en sur-nombre, grâce aux pertes enregistrées par les hérétiques sur Isstvan III et repoussèrent les hérétiques derrière leur défense. Les pertes furent importantes des deux côtés, et les attaquants ne furent pas mécontents de voir arriver les renforts, à savoir l'Alpha Legion, les Iron Warriors, les Night Lords et les Word Bearers. Ils décidèrent donc de reprendre leur souffle en laissant les arrivants lancer la deuxième vague d'assaut. Ceux-ci avaient fortifié leur position dès l'atterrissage et tirèrent traitreusement sur les loyalistes quand ils arrivèrent à portée. Les loyalistes, pris entre deux feux, furent massacrés facilement.
Pendant le combat, Ferrus Manus retrouva Fulgrim. Ils combattirent à mort et le Phénix tua la Gorgone. La mort du Primarque fit disparaître le voile qui faussait le jugement de Fulgrim alors sous l'emprise d'un démon. La conscience du Phénicien fut alors torturée au delà de toute imagination, et ses dernières barrières cédèrent, permettant au démon de s'emparer définitivement de son corps.

Selon certaines sources, les Thousand Sons rejoignirent Horus pendant la bataille et participèrent au combat.

Conséquences

Camp impérial
Les trois Légions Iron Hands, Raven Guard et Salamanders furent massacrées et ne purent participer au reste des combats de l'Hérésie. Seuls cinq Space Marines survécurent au combat, portant suffisamment d'implants pour régénérer les Légions. Corax survécut également mais Ferrus Manus périt et Vulkan fut porté disparu. Les trois Légions ont été depuis reconstituées (sous forme de Chapitre), mais les Chapitres descendants de ces trois Chapitres sont très peu nombreux. Devant la pénurie de Space Marines, Corax a même tenté d'accélérer leur production, donnant naissance à des monstres.
La trahison de quatre Légions supplémentaires fut un coup dur puisqu'elle rendait l'Hérésie crédible.

Camp hérétique
Le plan d'Horus a parfaitement fonctionné. Il s'est ouvert une voie royale vers Terra. Seule ombre au tableau : Horus apprit après la bataille que son ami Fulgrim était possédé par un démon. Il se promit de le sauver une fois l'Hérésie victorieuse, mais sa mort prématurée l'empêcha d'intervenir.


La Traque de Voldorius


[WH40K] Codex  Raven Guard Raven_12


La "Traque de Voldorius" est une campagne du Chapitre White Scars menée par la 3ème Compagnie du Capitaine Kor'sarro Khan pour l'extermination du Prince Démon Kernax Voldorius. Ils furent épaulés par la 3ème Compagnie de la Raven Guard du Capitaine Kayvaan Shrike.

Origines

Un règne de terreur Kernax Voldorius fut un Prince Démon et un chef de guerre commandant des bandes de l'Alpha Legion, Légion ayant trahi l'Empereur durant l'Hérésie d'Horus. Il y a 2000 ans, il déclencha avec sa horde une marée de sang ahurissante où périrent sous ses ordres des milliers de millions de victimes; et des milliards d'autres périrent dans des massacres sacrilèges sur les mondes de Kento, Loran, et Blindhope.

"Les Rîtes du Rugissement"

Lors des célébrations du centenaire de l'ascension du Grand Khan Kyublai à la tête des confréries, le maître des White Scars annonça son intention de réclamer justice contre l'un de ses plus grands ennemis du Chapitre : le Prince démon Kernax Voldorius, chef de guerre parmi l'Alpha Legion et connu depuis des siècles pour ses massacres cyclopéens perpétrés dans le secteur de contrôle des White Scars. Selon les traditions des White Scars, le Capitaine Kor'sarro Khan de la 3ème Compagnie fut désigné comme Maître de la Chasse et reçu l'honneur de cette tâche, et l'ordre de rapporter la tête du Prince Démon, ou de ne plus jamais revenir.

La Traque

Une "Longue Quête"

La traque du Prince Démon pris une décénie entière. Kor'sarro se rapprocha une 1ère fois de sa proie sur les champs de bataille de Zoran et Kavell, puis vint presque à portée de combat dans les souterrains de la cité ruche de Modanna, ou la chance permit au démon de s'enfuir. Ce fut enfin dans le Système de Quintus que Kor'sarro et sa Compagnie identifièrent l'Host du démon sur la planète Quintus, un monde désolé au sud galactique de Chogoris. Quintus était alors un rempart militaire de l'Imperium contre les raids brutaux de l'empire Ork des Jabal Stars, jusqu'à l'arrivée du Prince Démon. Ce dernier avait réussi par un savant dosage d'intimidation et de fausses promesses, à infiltrer et à corrompre la garnison de Quintus.
L'Host du démon s'était en fait préparée à recevoir ses assassins White Scars.

Une alliance inatendue

La Compagnie se déploya sans se faire repérer des défenses planétaires. Ils y rencontrèrent de manière fortuite la 3ème Compagnie de la Raven Guard enmené par le Capitaine Kayvaan Shrike. Celle-ci, présente dans le secteur proche de Targus, était accourue après les nouvelle de corruption de la planète et avait été aux prises avec une guerilla menée par les Night Lords figurant parmis les envahisseurs. Les deux Capitaines tinrent un conseil de guerre, où malgré la rivalité séculaire de leurs Chapitres, ils n'eurent d'autre choix que de conjuguer leur force contre l'Host démoniaque.

La prise de Makarra

Mankarra était la capitale de Quintus, le siège de l'Host de Voldorius, et l'objectif principal de l'assaut organisé par les White Scars. Après s'être emparés des complexes de défense orbitale, ils désorganisèrent les rangs des renégats puis pénétrèrent dans la ville. Fidèle à leur réputation, les formation d'assaut rapide des White Scars taillèrent bientôt des sillons sanglants qui, combinés aux assaut de la Raven Guard, ne laissèrent à la fin que la garde personnelle de Voldorius. Ce dernier restait cependant un adversaire redoutable, galvanisé par l'orgie sanglante du combat, et pris la vie de nombreux frères d'armes des 2 Capitaines.

La fin : la "Cathédrale de la Sagesse de l'Empereur"

Acculé, le Prince Démon et sa Garde se réfugièrent dans l'obscurité de la Cathédrale de la Sagesse de l'Empereur, où sa garde combattit avec furie les troupes loyalistes. Empalé et bloqué sur une statue renversée de l'Empereur par les griffes de Shrike, Voldorius rencontra finalement son destin. Kor'sarro Khan décapita promptement le Prince Démon et pris sa tête, et avec elle la revanche des White Scars sur des siècles de terreur et de massacres.

Conséquences de la reconquète de Quintus

Un mois passa avant que la planète soit de nouveau prise en main par une contingent de la Garde Impériale envoyé depuis Tallarn. Le Capitaine Kayvaan Shrike retourna dans les zones de guerre de Tallarn, tandis que Kor'sarro retourna à la citadelle des White Scars sur Chogoris avec son trophée.
Un certain respect mutuelle s'était installé entre les 2 Compagnies et les 2 Capitaines, et peut être vu comme le début d'une fraternité restaurée entre les 2 Chapitres.


La Campagne de Zypher


- En 914.M40 le Seigneur de Guerre Ork Arbuttz l'incroyable lanca une massive Waaagh Ork qui balaya des dizaines de systèmes inhabités sur la bord loin au sud ouest de la Galaxie avant de finalement de se rabattage leur chemin à travers plusieurs colonies Exodite Eldar et de passer dans une zone de l'espace frontière impériale connue en tant que sous-secteur Zypher.Une douzaine de Mondes Imperial tomba sous la Waaagh Ork avant qu'elle ne s'essouffla sur le Monde Mort Impériale de Gorang et tourna court.

Comme la Waaagh a pris fin, les Orks avait conquis l'ensemble du Sous- Secteur Zypher, qu'ils ont ensuite habité et transformé en un nouvel Empire Ork. Depuis près de trois cents années l'Empire Ork n'a pas été contesté jusque dans 204.M41 l'Imperium a finalement répondu. Une croisade menée par les forces des Marauders, Eagle Warriors, Revilers et Raven Guard Chapitres de l'Adeptus Astartes avec plus de deux douzaines de Régiments de la Garde Impériale en appuis dans le Sous-Secteur Zypher et lança une guerre longue et épuisante contre les Ork. il a fallu vingt ans pour achever la campagne, mais en 224.M41 le sous-secteur Zypher a été déclaré exempt de souillure Xenos.

La croisade impériale ne se contenta pas simplement de repprendre le terrain perdu mais, en choisissant au lieu de continuer sur dans les régions inexplorées de l'espace. La machine de guerre impériale a déchiré les systèmes conquis par la Waaagh Arbuttz trois siècles avant, pour prétendre à des mondes où aucun homme n'avait jamais mis les pieds avant, assignant à chaque monde, les forces de la Croisade rencontré un régiment de la Garde Impériale pour nettoyer et ensuite s'installer. Le 127e Death Korps de Krieg, sous le commandement du Général Von Paulus Himmel fut assigné à débarrasser le monde de remous de Baran. Le monde était un endroit sauvage des forêts sauvages, de vastes plaines steppiques ouverts et les chaînes de montagnes escarpées envahi par les tribus d'Orks sauvages.

Suivre les Orks de la steppe s'est avéré facile pour la Death Korps et de la Raven Guard pour les aider, mais il était presque impossible à héradiquer complètement les Peaux-Vertes dans les profondeurs des forêts denses de Baran. Sans la main d'oeuvre pour nettoyer les forêts des tribus de Peaux-Vertes sauvages qui infestent, le Général Paulus décida de les contenir, en construisant un réseau de forteresses reliées entre elles de mettre en bouteille les Orks dans leurs cachettes désert.

Au fil du temps ces forteresses ont augmenté dans les premières villes Baran, avec l'expansion urbaine construite au sein des couches de plus en fortifications en expansion sous l'assaut constant des bandes errantes d'Orks. Dans les générations les colonies ont grandi et prospéré, si les villes de Baran n'ont jamais été peuplée par des normes Imperial elle ont prospéré, donnant lieu à temps pour de nouveaux Régiments de la Garde Impériale pour remplacer la Death Korps. Ces nouveaux Régiments de la Garde Impériale ont été surnommés les Siegemasters de Baran, par les habitants de Baran étaient intimement familier avec Ingénerie de leurs batailles jamais constant de tenir hors Feral trolls Ork.

La Raven Guard choisit de rester,en construisant une Forteresse-Monastère sur l'une des lunes en orbite autour de Baran, une roche noire nommée Coron. Pour la garder un peu plus d'une centaine de bataille frères de la Raven Guarde veilla sur Baran et ces mondes proches de grande valeur, sachant que les conditions difficiles de Baran pourrait faire naitre un jour des aspirants potentiels au Chapitre. Pendant des décennies, la Raven Guard fit peu de contact avec les Siegemasters Baran, se contentant de traquer et tuer les dirigeants Ork qui croyaient peut-être volé la technologie impériale lors de la première Waaagh trois siècles auparavant.

Avec la consolidation de Baran et des Mondes-Frontières, la campagne de Zypher prit fin.


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Message par Logan Grimnar le Mer 18 Jan 2012 - 17:53

J'aime beaucoup, Very Happy mais je tiens à te signalé une répétition du mot "chapitre" dans tes messages un peu beaucoup de fois à mon très humble avis. (Si cette formulation est française)
Sinon, c’ est superbe. Wink


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Message par Corax le Mer 18 Jan 2012 - 18:03

Logan Grimnar a écrit:J'aime beaucoup, Very Happy mais je tiens à te signalé une répétition du mot "chapitre" dans tes messages un peu beaucoup de fois à mon très humble avis. (Si cette formulation est française)
Sinon, c’ est superbe. Wink

Merci Logan et je vais voir cela pour rectifier, il est vrai que c'est soit Chapitre ou Légion donc pas trop de le choix de répéter souvent ces deux mots, ou à alors la Raven Guard, les hommes de Corax.


Les Griffes du Corbeau


[WH40K] Codex  Raven Guard 40k_ra10


La Raven Guard est le Chapitre tout en noir qui adore voler avec ses réacteurs dorseaux, ses griffes éclairs et ses armures énergétiques. Comme les White Scars, leur stratégie se base sur le corps à corps et les attaques éclairs mais à l'inverse de ces derniers la Raven Guard préfère les Réacteurs Dorsaux aux motos ce qui fait donc que leurs figurines coûtent un peu moins chers et que l'armée est un peu plus grande. Côté fluff, ce sont des Space Marines qui se battent corps et âme pour ne pas s'éteindre et ainsi faire honneur à Corax leur Primarque. Pour finir je dirai que la Raven Guard est une armée peu jouée (par rapport à d'autres comme les Black Templars par exemple), il est donc intéressant, orignial et sympathique d'en collectionner les figurines et pourquoi pas de leur faire gagner de nombreuses batailles!
Jouer une armée de la Raven Guard c’est accepter un Gameplay différent des autres Unités Astartes. Très peu de documentation officielle, disons même aucune depuis la compilation des articles de White Dwarf dans l’Index Astartes IV, très peu de représentations artistiques, une notoriété moindre face aux gros Chapitres ayant été mis à l’honneur dans les diverses éditions des Codex et/ou les romans, et pourtant il est possible de jouer son armée de façon fluff.
Voici les quelques points qui vous permettront de mener la Raven Guard comme l’aurait fait Corax en personne.

Escouades de Scouts
Il ne peut y avoir plus d’Escouades Tactiques que d’Escouades de Scouts.

Escouades d’Assaut
L’armée doit compter au moins une Escouade d’Assaut par choix QG.

Blindés
Il ne peut y avoir plus de Blindés que d’Escouades d’Assaut.

Déploiement
Lorsque le choix est possible, déployer ses troupes en Drop Pods.
D’après le Background de la Raven Guard, certains points de règles mériteraient d’être modifiés. Si votre adversaire est d’accord, pourquoi ne pas tenter de les intégrer ?

Garde d’Honneur
La Garde d’Honneur a accès à l’équipement « Réacteur Dorsal ». Et peut accompagné le Maître de Chapitre si celui-ci a lui aussi des Réacteurs Dorsaux.

Escouades d’Assaut
Si le Capitaine porte des Réacteur Dorsaux, les Escouades d’Assaut peuvent être choisies en choix de troupe.

Mémoire d’Isstvan V
Lorsque la Raven Guard combat ses anciens adversaires du Massacre du Site d’Atterrissage d’Isstvan V, à savoir les Iron Warriors, l’Alpha Legion, les Word Bearers et enfin les Night Lords, ils touchent automatiquement sur 3+.

Règles Spéciales :

Depuis les Ombres Nous Frappons
La Raven Guard est une armée extrêmement mobile et discrète, spécialiste de l'infiltration, de ce fait, vous pouvez placer des formations de n'importe quelle composition en garnison.
En outre, les formations Raven Guard de Tactiques, Devastators et Terminators ne pourront être déployées qu'en Thunderhawk, Barge d’Assaut ou module atterrissage. Si vous choisissez les modules d’atterrissage, la formation entrera en jeu en en utilisant les règles d’Assaut Planétaire. Vous aurez par contre besoin d’un Croiseur ou d’une Barge de Bataille pour déployer les Modules d’Atterrissage. Lors de ces assauts planétaires, vous
pouvez relancer une fois chaque jet (de 3 dès) de dispersion.

Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur
( à revoir )

Escouade de Combat
Les unités disposant de cette règle spéciale et qui comptent 10 membres ont l'option de de se scinder en deux unités de 5 figurines, qu'on appelle Escouade de Combat. par exemple, une unité de Vétérans d'Appui de 10 figurines peut se battre telle quel ou se scinder en deux unités de 5 figurines.
La décision de scinder une unité en Escouade de Combat et la répartition des figurines au sein de ces Escouades se fait au moment où l'unité se déploie. Chaque Escouade de Combat peut être déployée à un endroit différent. La seule exception concerne une unité qui arrive par Module d'Atterrissage: le joueur peut choisir de la diviser en Escouade de Combat au moment où elle débarque.
Si vous décidez de diviser une unité en Escouade de Combat, Chaque Escouades de Combat est considérée comme une unité séparée au niveau des règles à partir de cet instant.

Bénis soient les Guerriers
Les Escouades d'Assaut peuvent être prises comme choix d'Elite et/ou d'Attaque Rapide. Celles prises comptent comme choix d'Elite doivent avoir la compétence Charge Féroce pour + 3 points par figurines.

Ni Pitié, Ni Répit
Toute Escouade Tactique ou d'Assaut peut recevoir la compétence Charge Féroce pour + 3 points par figurines

Plus Fort que l'Acier
Certains Chapitre n'ont pas les Infrastrutures recquise pour équiper ou entraîner les effectifs avec du matériel lourd, quand ils n'ont pas adopté des tactiques les rendant moins dépendant de ces équipements.
L'armée ne peut faire que 0-1 choix au total parmi les unités suivantes Land Raider , Predator Destructor. Les Land Raider Crusader , Redeemer et le Predator Annihilator sont interdits .
Chaque véhicule de transport compte comme un choix d'Attaque Rapide à part entière dans le Schéma de structure de l'armée.


Dernière édition par Corax le Mer 1 Fév 2012 - 16:20, édité 2 fois


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Message par Vietlord le Mer 18 Jan 2012 - 18:50

"Mémoire d’Isstvan V
Lorsque la Raven Guard combat ses anciens adversaires du Massacre du Site d’Atterrissage d’Isstvan V, à savoir les Iron Warriors, l’Alpha Legion, les Word Bearers et enfin les Night Lords, ils touchent automatiquement sur 3+."

J'imagine que c'est au cac ? dans le vieux codex SW, le 3+ marchait et pour SW et pour thousand sons ... (mais la raven est plus cac, non ?)

nombre de blindés, hors rhino et razor j'imagine ?

scouts: 1+ donc? et sans doute une règle de furtivité ?

Les ravenG méritent le stormraven, non ?
une unité devrait avoir un risque de rechute ADN non (voir fabiusBile ?)


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Message par Roboutte Guilliman le Mer 18 Jan 2012 - 19:01

Beau boulot.. a affiner au niveau des points.. pas facile d'équilibrer...


Give a monkey a brain... And He'll swear that he's the center of the Universe
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Message par Corax le Mer 18 Jan 2012 - 20:41

Vietlord a écrit:"Mémoire d’Isstvan V
Lorsque la Raven Guard combat ses anciens adversaires du Massacre du Site d’Atterrissage d’Isstvan V, à savoir les Iron Warriors, l’Alpha Legion, les Word Bearers et enfin les Night Lords, ils touchent automatiquement sur 3+."

J'imagine que c'est au cac ? dans le vieux codex SW, le 3+ marchait et pour SW et pour thousand sons ... (mais la raven est plus cac, non ?)

nombre de blindés, hors rhino et razor j'imagine ?

scouts: 1+ donc? et sans doute une règle de furtivité ?

Les ravenG méritent le stormraven, non ?
une unité devrait avoir un risque de rechute ADN non (voir fabiusBile ?)

Oui cela doit être au Corps à Corps et pour le blindés aussi

J'ai ajouté le Stormraven, le Thunderhawk comme Soutien

@ Roboutte merci beaucoup, je vais voir ce que je peux faire au niveau des points, si il y a des soucis, merci de me le dire et ej corrigerais ce qu'il ne va pas.

@ Logan oui je me suis bien basé sur le Codex Space Marines V5

Escouade Tactique


[WH40K] Codex  Raven Guard 200px-16


Organisation
Comme leur nom l'indique, les Escouades Tactiques sont les unités les plus flexibles et adaptables présentes dans les forces de frappe des Space Marines. Ils peuvent tenir bo d'une manière que les Escouades d'Assaut ne peuvent pas, et avancent vers une nouvelle position plus rapidement qu'une Escouade Devastator . Ainsi, le rôle des Escouades Tactiques dans chaque bataille sera défini plus par les circonstances que par un plan de bataille. Le Sergent sera conscient des objectifs de la mission, mais la manière à travers laquelle ces objectifs seront atteints est souvent laissée discrète, au lieu d'être mise en application par le commandant de la force de frappe. L'expérience des Sergents des Escouades Tactiques est telle que leur ancienneté et leur autorité est secondée seulement par leurs Capitaines de Compagnie. Il n'est pas inhabituel pour un sergent vétéran d'avoir le commandement de plusieurs Escouades, permettant au Capitaine de focaliser sa perspicacité stratégique et tactique sur une zone particulière du conflit plutôt que de la dissiper à travers le champ de bataille. Le Capitaine pourrait être tué ou éliminé d'une autre manière, le commandement de la force de frappe serait automatiquement passé au plus ancien Sergent Tactique. Seul un ennemi idiot penserait être avantagé par cela - chaque manque d'expérience qu'un Sergent a par rapport a son Capitaine tombé est plus que remonté par la nouvelle détermination de venger son commandant vaincu.

Équipement
La plupart des Marines Tactiques portent un Bolter. Cette puissance de feu est inévitablement complétée par une arme spéciale, comme le Lance-Flammes ou le Fuseur , aussi bien que par une arme lourde. Les Lance-Missiles sont les plus souvent sélectionnés, bien que des armes plus spécialisées, comme le Bolter Lourd ou le Canon Laser, soient aussi communes. Chaque Space Marine dans une Escouade Tactique est entièrement formé au maniement de toutes les armes que son Escouade pourrait trouver sur le terrain. Par conséquent les règles de l'armement ne sont pas fixées, mais tournées de façon à assurer que les pouvoirs des différentes armes à feu restent nets. Comme la plupart des Space Marines, les Escouades Tactiques sont également équipées d'Armures énergétiques.
Bien que les Scouts et les Escouades d’Assaut soient mis en avant, les Space Marines Tactiques restent le pilier du Chapitre. Leur adaptabilité et leur efficacité ont été maintes fois prouvées sur les champs de bataille.
Les Escouades Tactiques sont déployées grâce à des Drop Pods et des Thunderhawks au plus près de l’ennemi et parfois même au delà des lignes adverses.

Escouade Tactique ................................................................... 90 points

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Sergent
4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Space Marine

Composition : 4 Space Marines et 1 Sergent

Type : Infanterie

Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, grenades frag et antichar, bolter

Règles Spéciales : Et Il Ne Connaîtront Pas La Peur, Escouade de Combat, Ni Répit Ni Pitié, Course.

Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou Drop Pod (voir section dédiée)

Options :
On peut ajouter jusqu'a 5 Space Marine + 16 points par figurines.

Si l'unité ne totalise que 5 membres, un Marine peut remplacer son Bolter par l'une des armes suivantes :
- Lance-flammes (gratuit)
- Fuseur (+5pts)
- lance-plasma (+10pts)

Si l'Escouade totalise dix Marines, un autre membre peut remplacer son bolter par l'une des armes suivantes :
- Bolter lourd, multi-fuseur, Lance-missile (gratuit)
- Lance-plasma lourd (+5pts)
- Canon laser (+10pts)

Le Sergent Space Marine peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une épée tronçonneuse (gratuit)
- un combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme énergétique (+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)

Le Sergent peut également :
- recevoir une balise de téléportation (+15pts)
- prendre des bombes à fusion (+5pts)

Escouade de Commandement


Escouade de Commandement .......................................115 points

(seulement sélectionnable si un Maître de Compagnie est présent dans l'armée, ne compte pas dans le schéma d'organisation)

CC CT F A PV I A Cd Svg
5 4 4 4 1 4 2 9 3+ Champion de Compagnie
4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Apothicaire
4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Vétéran

Composition : 4 Vétérans et 1 Apothicaire (même profil qu'un Vétéran)

Type d'unité : Infanterie

Equipement : armure énergétique, bolter ou pisto-bolter, épées tronçonneuses, grenades Frag et Antichars. L'Apothicaire porte un Narthecium

Règles spéciales : Tactique de Combat, Course.

Transports Assignés : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod, un Rhino ou un Razorback

Options :
Un Vétéran peut être fait Champion de Compagnie, et recevoir une épée énergétique et un bouclier de combat (+25pts)
Un Vétéran peut porter la Bannière de Compagnie (+15pts)

Chaque Vétéran peut remplacer son bolter et/ou son épée tronçonneuse par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un Lance-flamme (5pts)
- Un fuseur (+10pts)
- Un combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- Un lance-plasma, une épée énergétique ou une griffe éclair (+15pts)
- Un gantelet énergétique (+25pts)
- Un Marteau Tonnerre (+30pts)

Chaque Vétéran peut remplacer son pistolet-bolter par un pistolet-plasma (+15pts)
Chaque Vétéran peut recevoir des bombes à fusion (+5pts), un Bouclier Tempête (+15pts)

Bannière de Compagnie : Toute unité Raven Guard dans les 12ps du porteur de la bannière peut toujours relancer un test de Moral ou de Pillonnage raté. De plus, tant que le Porte-Bannière est en vie, l'Escouade de Commandement ajoute plus un autre nombre de blessure infligée à l'adversaire au corps à corps pour calculer le résultat du combat.


Escouade d'Assaut


[WH40K] Codex  Raven Guard Angels30


Si on devait définir la Raven Guard par un adjectif, et un seul, ce serait « direct ». Ils ne passent pas par quatre chemins, que l’on soit ami ou ennemi, les relations sont directes et franches.
Cette capacité à foncer droit devant pour défendre les intérêts de l’Empereur ne peut pas être mieux incarné que par les Escouades d’Assaut. Leurs réacteurs dorsaux et leurs armes de corps à corps en font de formidables combattants. Ils sont généralement déployés en gravi-chute depuis des Thunderhawks.

[b]Escouade d'Assaut ................................................................100 points

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Sergent
4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Space Marine d'Assaut

Composition : 1 Sergent et 4 Space Marines

Type d'unité : Infanterie autoportée

Equipement : armure énergétique, épée tronçonneuse, pisto-bolter, grandes frag et antichars, réacteurs dorsaux

Règles spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Escouades de Combat, Ni Pitié Ni Répit, Béni soient les Guerriers.

Transports assignés : l'Escouade peut quitter ses réacteurs dorsaux pour sélectionner à la place un Drop Pod ou un Rhino gratuitement. Les améliorations doivent être achetées au coûts indiqués (vori section correspondante)

Options :
L'unité peut ajouter jusqu'a 5 space marine +18pts par fig

Pour chaque tranche de cinq figurines, un Space Marine peut recevoir à la place de son pisto-bolter :
- un lance-flammes (+10pts)
- un pisto-plasma (+15pts)
- une Griffe Eclair (+15 pts)

Le Sergent Space Marine peut remplacer son pisto-bolter et/ou son épée tronçonneuse par :
- un pistolet-plasma (+15pts)
- une arme énergétique ou une griffe éclair(+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)
- une paire de griffes éclair ou un marteau tonnerre (+30pts)

le Sergent peut également :
- recevoir des bombes à fusion (+5pts)
- recevoir un bouclier de combat (+5pts)


Dernière édition par Corax le Mer 1 Fév 2012 - 16:27, édité 3 fois


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Message par Logan Grimnar le Mer 18 Jan 2012 - 20:46

Ca m'a l'air équilibré.
Je dirais même plus c'est très proche du codex SM actuel non?


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Message par Corax le Mer 18 Jan 2012 - 21:14

Escouade Devastator


Les tactiques de combats de la Raven Guard étant basées sur la vitesse, les Escouades Devastator sont préférées aux véhicules lourds, certes plus résistants mais au combien moins mobiles. Tout Space Marine de la neuvième Compagnie vous dira qu’on fait appel à eux uniquement lors des batailles d’envergure.
Les Escouades Devastator sont déployées, comme leurs frères des Escouades Tactiques, grâce à des Drop Pods.

Escouade Devastator ............................................................. 90 points

CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Space Marine 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Composition : 1 Sergent et 4 Space Marines
Type : Infanterie
Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, grenades frag et antichars, bolters, signum (sergent uniquement)
Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Escouade de Combat
Transports assignés : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod, un Rhino ou un Razorback (voir section appropriée)
Options :

L'unité peut inclure jusque 5 Space Marines supplémentaire (+16pts/fig)

Jusque 4 Space Marines peuvent remplacer leurs bolters par :
- un bolter lourd, un multi-fuseur, un lance-missile (+15pts)
- un lance-plasma lourd (+25pts)
- un canon laser (+35pts)

Le Sergent Space Marine peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une épée tronçonneuse (gratuit)
- un combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma ou une arme énergétique (+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)

Le Sergent Space Marine peut en outre :
- recevoir des bombes à fusion (+5pts)
- devenir Obstiné (+5pts). Sa capacité se transmet alors à l'escouade tant qu'il est en vie.

Signum : le Sergent peut utiliser son signum au lieu de tirer. Un membre de son Escouade bénéficie alors d'une CT5 pour le reste du tour. Son utilisation doit être déclarée avant que l'unité ne tire.


Escouade de Vétérans d'Assaut


[WH40K] Codex  Raven Guard Neverm10


Escouade de Vétérans d'Assaut ............................................. 125 points

CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Composition : 1 Sergent Vétéran et 4 Vétérans
Type : infanterie
Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, bolter ou épée tronçonneuse, grenades frag ou antichar
Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Obstinés, Escouade de combat.
Options :

L'unité peut inclure jusque 5 Vétérans supplémentaires (+20pts/fig)
Tout Vétéran peut remplacer son bolter ou son épée tronçonneuse par une des armes suivantes :
- griffe éclair (Gratuit)
- fulgurant (+5pts)
- un pistolet à plasma (+15pts)
- arme énergétique (+15pts)
- gantelet énergétique (+10pts)
- marteau tonnerre (+15pts)

Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts)
Tout Vétéran peut recevoir des bombes à fusion (+5pts)

Un seul Vétéran peut remplacer son bolter ou son épée tronçonneuse par :
- un fuseur (+10pts)


Escouade de Vétérans d'Appui


[WH40K] Codex  Raven Guard Raveng14


Les Vétérans d'Appui sont déployés là où la ligne de bataille risque de ployer. Ils font face à l'ennemi avec un calme imperturbable et l'accueillent avec des rafales précises de bolter, ils sont l'idéal que tout Space Marine rêve de devenir, et l'élite des combattants du Chapitre.
Comparés aux Vétérans d'Assaut, ceux d'Appui ont l'accés aux armes à longue portée de l'arsenal. Parfois, le Sergent de l'Escouade portera une arme de mêlée, mais l'utilisation d'un tel équipement s'arrêtera là. Les Vétérans d'Appui préfèrent tuer leur ennemi de loin plutôt que de se retrouver bloqués au corps à corps. C'est pour cette raison que la majorité d'entre eux portent des bolters équipés de lunettes de visée modifiées. Ils ont également à leur disposition des armes lourdes, comme le canon laser ou le lance-missiles, mais elles sont généralement dédaignées au profit du bolter, plus maniable. Le manque de puissance de feu que cela entraîne est largement compensé par les différents types de munitions que les Vétérans d'Appui emmènent avec eux, dont des bolts Vengeance au coeur instable destinés aux cibles blindées, des bolts Kraken à la portée et à la puissance de pénétration améliorées, et des bolts Feu d'Enfer dont le contenu acide est capable d'abattre le Tyranide ou la Peau-Verte plus résistant.
Dans la plupart des Chapitres, une rivalité oppose les Vétérans des Escouades d'Assaut et d'Appui de la 1e Compagnie. Ils sont sans cesse en compétition our obtenir les missions les plus dangereuses et récolter tous les honneurs, car les actes de bravoure de leurs membres seront célébrés par tout le Chapitre. Malgré cela, les Vétérans restent des Frères de Bataille et donneront sans hésiter leur vie pour sauver leurs camarades si les circonstances l'exigent.

Vétérans d'Appui..................................................................125 points

CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vétéran d'Appui 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Règles Spéciales:
- Et ils ne Connaîtront pas la Peur.
- Escouade de Combat.
- Tactique de Combat.
Equipement:
Munitions spéciales: Chaque figurine armées d'un bolter au sein d'une Escouade de Vétérans d'Appui possède automatiquement les munitions spéciale suivantes. Chaque fois que l'Escouade tire, le joueur peut choisir le type de munitions utilisées. Cela remplace alors le profil ordinaire du bolter (même celui d'une arme combinée) par celui indiqué ci-contre. Toutes les figurines de l'Escouade doivent utiliser le même type de munitions au cours de la phase de tir.

- Bolts Dragon : Ces munitions à charge creuse explosent dans une gerbe de gaz surchauffé qui se rit des couverts.
Portée 24ps. F 4. PA 5. Type : Tir Rapide. Ignore les Couverts

- Munitions Feu d'Enfer (blesse sur 2+)

- Bolts Kraken : Le coeur en adamantium et le propulseur amélioré de ces bolts leurs permettent de pénétrer les cibles les mieux protégées, même à longue distance.
Portée 18ps. F 4. PA 3. Type: Tir Rapide
- Bolt Vengeance: Destinés à l'origine à pénétrer l'armure des Marines renégats, les bolts Vengeance ont recours à une technologie instable qui les rend dangereux pour l'utilisateur, mais terriblement efficace contre les cibles blindées.
Portée 18ps. F 4. PA 3. Type: Tir Rapide, Surchauffe.

L'unité peut inclure jusque 5 Vétérans supplémentaires (+ 25 pts/fig)
Tout Vétéran peut remplacer son pistolet-bolter ou son Bolter par :
- épéé tronçonneuse (Gratuit)
- arme énergétique ou une griffe éclair (+ 15 pts)
- un pistolet à plasma (+ 15 pts)
- gantelet énergétique (+10pts)

Le Sergent Space Marine peut avoir des bombes à fusion (+ 5 pts)

Toute figurine peut remplacer leur Bolter par:
- Une arme combinée lance-flammes, plasma ou fuseur (+ 5 pts)
- Un Fulgurant (+ 5 pts)

Un ou deux Vétérans peuvent remplacer leur Bolter par :
- Un lance-flammes, un fuseur, un un bolter lourd ou un lance-flamme lourd (+ 10 pts)
- Un Canon laser (+ 15 pts)


Escouade Terminator d'Assaut


[WH40K] Codex  Raven Guard Termin15


La première Compagnie n’aime guère utiliser les armures Terminator du Chapitre. Ces anciennes reliques sont trop précieuses et trop encombrantes pour être réellement efficaces.
Cela dit, il arrive parfois que le péril soit si grand que le Maître de l’Arsenal autorise le déploiement des Terminators. Dans de telles circonstances, les Vétérans préfèrent utiliser les modèles d’assaut, permettant d’être rapidement au contact.

Escouade d'Assaut Terminator.............................................200 points

CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Type d'Unité: Infanterie
Composition d'Unité:
- 1 Sergent Terminator et 4 Terminators

Equipement:
- Armure Terminator
- Griffes éclair

Règles Spéciales:
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat

Transport Assigné:
- L'Escouade peut prendre un Land Raider de n'importe quel type comme Transport assigné.

Options:

- Ajouter jusqu'à 5 Terminators......+ 40 points par figurines
- Toute Figurine peut remplacer ses griffes éclair par un marteau tonnerre et un bouclier tempête.................... Gratuit


Dernière édition par Corax le Mer 1 Fév 2012 - 15:57, édité 2 fois


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Message par Corax le Jeu 19 Jan 2012 - 17:56

Voici donc la suite de mon Codex :


Dreadnought


[WH40K] Codex  Raven Guard Raven_13


Historique

Origines
On ne sait plus rien des origines de ces arcanes de technologie, sans doute antérieures à l'avènement de l'Imperium lui-même. Leur existence est néanmoins certifiée à partir de la Grande Croisade, où ils sont produits en séries pour les Légions de l'Adeptus Astartes sur la base d'un SCS hélàs aujourd'hui perdu.
Un petit nombre de Dreadnoughts est encore construit au M41. Mais il dépend entièrement d'un nombre très restreint d'adeptes gardant farouchement le peu de savoir qui nous est parvenu sur leur fabrication et permet leur construction pouvant prendre plusieurs années, à l'exemple du modèle Furioso fabriqués uniquements par les Techmarines des Blood Angels et de leurs successeurs.

Machines "Reliques"
A l'image de l'Empereur-Dieu ayant fusionné son corps avec le Trône d'Or , les Dreadnoughts sont l'incarnation de l'idéal du Dieu-Machine. Chacun d'entre eux dissimule le corps d'un pilote encastré dans le sarcophage au centre de sa structure, interfacé et relié à des systèmes de survie permettant de prolonger encore la longévité déjà exceptionnelle des combattants de l'Astartes. Pour chaque Chapitre, il représente un lien irremplaçable avec leur passé et la gloire de leur histoire. Tout ceci explique que les modèles encore existants sont révérés comme de véritables reliques par les différents Chapitres de Space Marines qui les ont reçu en héritage; et sont le plus souvent enfouis profondément sous leurs Forteresses-Monastères.

Les combattants qui recevront cet honneur seront choisis parmis les plus sages et les plus aguéris des Vétérans par le Maître de Chapitre en consultation avec le Chapelain de Compagnie et l'Apothicaire en chef. Ils seront choisis autant pour la valeur de leurs connaissances accumulées, que pour la force de leur esprit devant être suffisamment solide pour traverser le long fil des siècles. Seuls les plus mortellement blessés peuvent être élus, et accéder à une quasi-immortalité du fait de leurs dormance dans des champs de stase qui les rend cependant toujours plus distants de la réalité. Certains pilotes sont ainsi très anciens, et peuvent avoir "vécu" durant la Grande Coisade elle-même.

Description technique

Structure principale
Trois fois la taille d'un homme, possédant des armements parmi les plus puissants des arsenaux impériaux et protégés par d'épais blindages, ce sont les machines de guerre parmi les plus destructrices, mais surtout les plus anciennes des arsenaux de l'Imperium encore en fonction sur les champs de bataille du M41. Les Dreadnoughts impériaux fonctionnent sur une batterie "crystal" qui alimente un réseau de transmissions interfacés au cerveau du pilote, bien que la manipulation des jambes s'opèrent par le biais de faisceaux de fibres comparables à des muscles synthétiques se contractant et de relaxant sous le coup d'impulsions électriques. Un petit réacteur thermique fournit l’énergie pour tous les systèmes de survie, senseurs, systèmes d'arme et motricité répondant quasi instantanément aux impulsions électriques du cerveau du pilote.

Le sarcophage lui-même est fait de pièces de Céramite injecté dans des moules chauffés graduellement jusqu'à 300° avant refroidissement. Le corps du Dreadnought est protégé par des plaques d'Adamentium forgés au coeur de tours-centrifuges de plusieurs kilomètres de haut, mais son blindage frontal (jambes, corps, épaules) reste le plus épais, laissant l'arrière relativement vulnérable.

Enfin, une plaque frontale en forme de parchemin indiquera le nom du héro actuellement entombé dans le Dreadnought, souvent un nom de baptème pris après sa "renaissance" dans la machine.
Systèmes de contrôle

Le pilote est relié à tous les systèmes d'armement, détection, transmission et mobilité du Dreadnought par une interface de liens neuronal de type 'Mind Impulse' plus performante encore que celles utilisées pour le contrôle d'un Titan par son Princeps. Elle lui permet de contrôler la machine comme s'il s'agissait de son propre corps. Le corps du pilote est en fait relié par opération chirurgicale à la machine et suspendu dans un liquide amiotique spécial le maintenant en vie artificielle. Cette opération est irréverssible, et le pilote fera corps avec le Dreadnought jusqu'à sa mort ou des dommages trop importants. Ce système reproduit également les talents du héros placé dans le sarcophage, sa vitesse, ses capacités et sa férocité au combat. Il contient également un amplificateur vocal qui lui permet de parler directement autour de lui, sous la forme d'une voix synthétique résonnant du fond de son sarcophage.

Armement
Il est possible d'adapter la majorité des armes lourdes de tir et de corps à corps au chassis d'un Dreadnought, capable donc de remplir le rôle de la plupart des Escouades de Combat. Leur performance au combat dépasse cependant celle des troupes à pied : son poids de mastodonte offre une stabilité de tir inégalée, même en déplacement ; il porte plus de munitions, possède des cibleurs et des circuits de refroidissements plus importants, fonctionnant au nitrogène et diminuant d'autant les risques de surchauffe et d'explosion des armes. En outre, il peut être équipé avec les armes de corps à corps les plus puissantes de l'Imperium en bénéficiant d'une mobilité beaucoup plus grande que les troupes à pieds équipées des mêmes armes.

Dreadnoughts à la guerre
Combats urbains, réseaux souterrains, actions d'abordage, les Dreadnoughts sont utilisés partout où ils pourront engager rapidement l'ennemi en combat rapproché et utiliser au mieux leur armement d'assaut; leurs jambes aussi lourdement blindées que le sarcophage du pilote. Lorsqu'une telle machine est endommagée ou détruite, ses frères Marines se battront à n'importe quel prix pour récupérer ses restes, quelque soit son état. Chaque Dreadnought contient le corps d'un héros, destiné à être enterré et recevoir les plus honneurs du Chapitre, mais le corps du dreadnought lui-même peut également être réparé et recevoir un autre héros gravement blessé.
La plupart des Chapitres de Space Marines possèdent et entretiennent des Dreadnoughts, à l'exception notable des White Scars dont la philosophie guerrière basée sur la vitesse et la furtivité entre en conflit avec l'entombement de leur corps dans une machine.

Entre deux Batailles
Lorsqu'il ne combat pas, un Dreadnought est enfermé en général sous une voute des cryptes de la Forteresse-Monastère du Chapitre, scellé à l'intérieur d'un champs de stase ralentissant considérablement les effets du temps. Chacune de ces voûtes est un 'tombeau sacré', et ne sera ouvert qu'à l'occasion de cérémonies du Chapitre ou des rituels d'entretient des Techmarines. Ils ne seront "réveillés" qu'en cas de nécessité absolue, pour leur force autant que leurs souvenirs ou l'expérience et leur savoir ancien.

Modèles et Variantes

Les nombreuses variantes existentes du Dreadnought témoignent à elles seules des 10,000 ans d'existence de l'Imperium, au cours desquels chaque Chapitre a effectué des adaptations parfois uniques, au milieux desquels même les érudits ont perdu la chronologie.

Le modèle Mark IV en est un exemple : Certifié avoir servi durant l'Hérésie d'Horus, il est soupçonné de posséder un vice de construction d'origine ayant facilité la possession de l'esprit de la machine par les démons. Fréquent dans les rangs des renégats de l'Astartes, les Mark IV encore en service dans les rangs des loyalistes sont protégés par des sceaux de pureté et des talismans anti-démons.

Dreadnought .......................................................................... 105 points

CC CT F BL Av Bl Lat Bl Ar I A
Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2

Composiiton : 1 Dreadnought
Type : Véhicule (marcheur)
Equipement : Multi-fuseur, arme de corps à corps de Dreadnought avec fulgurant intégré, fumigènes, projecteur
Transports assignés : le Dreadnought peut sélectionner un Drop Pod (voir section correspondante)
Options:

Le Dreadnought peut remplacer son fulgurant par un Lance-flammes lourd (+10pts)
Il peut également remplacer son multifuseur par :
- lances-flammes lourds jumelés (gratuit)
- bolters lourds jumelés (+5pts)
- autocanons jumelés (+10pts)
- lance-plasma lourd ou canon d'assaut (+10pts)
- canons laser jumelés (+30pts)

Peut remplacer son arme de corps à corps par des autocanons jumelés ou un lance-missile (+10pts)

Il peut recevoir un blindage renforcé (+15pts)


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Message par Logan Grimnar le Jeu 19 Jan 2012 - 18:22

Bien Corax. bravo
Mais il me semble avoir repéré quelque chose qui me chiffonne.
Tout Vétéran peut remplacer son bolter ou son épée tronçonneuse par une des armes suivantes :
- griffe éclair (Gratuit)
- fulgurant (+5pts)
- un pistolet à plasma (+15pts)
- arme énergétique (+15pts)
- gantelet énergétique (+10pts)
- marteau tonnerre ou une griffe éclair (+15pts)


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Message par Corax le Jeu 19 Jan 2012 - 18:57

Merci pour ce qui te chiffonnait, j'ai corrigé dans le Codex.


Dreadnought Contemptor


[WH40K] Codex  Raven Guard Dreadn12



Véritable relique témoignant des prouesses technologiques datant de l'aube de l'Imperium de l'Humanité, et élément de base des Légions Astartes ayant oeuvré lors de la Grand Croisade, le Dreadnought Contemptor est à la fois plus grand et plus résistant que les châssis du modèle Mars MK IV et MK V, communément répendus. Ses systèmes intègrent maints des mystères les plus sacrés de l'Adetus Mechanicus, ce qui rapproche ce béhémoth d'adamantium des anciens Robots de combat de la légendaire Legio Cybernetica. Des artefacts technologiques tels que des générateurs de champs de force aussi puissants qu'un bouclier tempête ou certains armements antiques sont devenus rarissimes au 41ème Millénaire.

Le Dreadnought Contemptor est capable de manier de nombreuses armes rares, comme le faisceau de conversion lourd ou encore le canon d'assaut modèle Kheres, plus massif et puissant que ses successeurs. Même le mystérieux et révéré Graviton peut être connecté aux systèmes de visée du Contemptor.

Dreadnought Contemptor.......................................................175 points


Je n'ai pas encore eu la traduction pour le profil du Dreadnought Contemptor, je le mettrais ici quand je l'aurais reçu par mp.


Chapelain Dreadnought


[WH40K] Codex  Raven Guard Images81


Chapelain Dreadnought........................................….............. 165 points

CC CT F BL Av Bl Lat Bl Ar I A
Chapelain Dreadnought 5 5 6 12 12 10 4 2

Unité : 1 Chapelain Dreadgnought

Équipage: 1 Chapelain Space Marines

Le bras gauche du Chapelain Dreadgnought est toujours équipé d'une arme de corps à corps de Dreadgnought qui est elle-même équipés d’un fulgurant.

Le bras droit du Chapelain Dreadgnought est équipé de Bolters lourds jumelés.

Options : le Chapelain Dreadgnought peut prendre n'importe laquelle des améliorations de véhicules suivantes au coût inscrit dans l’arsenal Space Marine: blindage renforcé, projecteur ou fumigènes.

Les Bolters lourds jumelés peuvent êtres améliorés en canons lasers jumelés pour +20 points, en multi-fuseur pour +10 points, en lance plasma lourd pour +10 points, en autocanons jumelés pour +5 points ou en canon d'assaut gratuitement.

Élites : le Chapelain Dreadgnought est un choix d'Élites

RÈGLES SPÉCIALES :
Vénérables : les Chapelains Dreadgnoughts sont toujours Vénérables. C'est en plus des autres Dreadgnought Vénérables dans une armée. Un Dreadgnought Vénérable est extrêmement dur à tuer et à chaque fois qu'il subit un dégât sur le tableau des dégâts aux véhicules vous pouvez demander à votre adversaire de relancer le jet de dé (vous devez cependant accepter le second résultat même si il est pire que le premier).


Dreadnought-Archiviste


[WH40K] Codex  Raven Guard M1120310


La voie qui mène au statut d'Archiviste est longue et difficile. Un Archiviste se doit d'être non seulement suffisamment résistant pour survivre à l'implantation des zygotes et à l'entrainement d'un Space Marine, il doit également posséder la résistance mentale suffisante pour repousser les attaques des démons et autres entités du Warp. Ces qualités exceptionnelles impliquent qu'il n'est pas rare de voir un Archiviste s'accrocher à la vie alors que son corps git, brisé, au-delà des capacités de soins des Apothicaires.

Les Archivistes étant les Gardiens de l'histoire du Chapitre, leurs connaissances sont bien souvent trop précieuses pour que le Chapitre puisse se permettre de les perdre et il est alors décidé de tenter l'internement du Frère-Archiviste tombé au sein du sarcophage d'un Dreadnought. Le choc de leur presque-mort et l'épreuve de l'internement font très souvent perdre leurs capacités de Psyker aux Archivistes ainsi sauvés de l'étreinte de la mort. Mais dans quelques cas exceptionnels, l'Archiviste récupère ses facultés, la suppression des contraintes de la chair les rendant même parfois plus puissants qu'ils ne l'étaient avant leur résurrection...

Dreadnought-Archiviste..........................................................190 points

Un Dreadnought-Archiviste peut être inclus dans une armée de Space Marines comme un choix QG.


CC CT F BL Av Bl Lat Bl Ar I A
Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2

Type: Marcheur

Equipage: 1 Archiviste Space Marine

Equipement: Le bras gauche du Dreadnought est équippé d'une arme de force de Dreadnought avec Fulgurant incorporé. Le bras droit est équippé d'un cannon d'assaut. De plus, le Dreadnought est équippé d'une coiffe psychique, d'un blindage renforcé, de fumigènes et d'un projecteur.

Options: Le Dreadnought-Archiviste peut remplacer son Fulgurant par un lance-flammes lourd pour +5 points. Le Dreadnought peut remplacer son cannon d'assaut par un multi-fuseur ou un cannon à plasma pour +10 points.

Transport: Le Dreadnought-Archiviste peut être déployé via module d'atterrissage pour +50 points.

Vénérable: Le Dreadnought-Archiviste est le vétéran de nombreux champs de bataille et est donc considéré comme Vénérable. Chaque fois qu'il subit un dommage superficiel ou important, vous pouvez demander à votre adversaire de relancer le jet de dé sur le tableau de dommages. Vous devez accepter ce résultat même s'il est pire que le premier.

Pouvoirs Psychiques: Le Dreadnought-Archiviste posséde les pouvoirs Colère de l'Empereur et Puissance des Héros. Il peut remplacer l'un de ces pouvoirs par Barrière de Force sans coût additionel. Le Dreadnought-Archiviste peut lancer un seul pouvoir par tour. Les Périls du Warp sont toujours résolus contre la valeur de blindage arrière.


Dernière édition par Corax le Jeu 19 Jan 2012 - 22:24, édité 1 fois


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Message par Logan Grimnar le Jeu 19 Jan 2012 - 19:29

Petite remarque : le dread Chapelain ressemble à... un dread vénérable tout simplement. (Pour moins de point) question


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