Projet Codex Salamander

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Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Jeu 2 Fév 2012 - 19:10

Projet Codex Salamander :

Tout d'abord sachez que ce codex est librement inspiré des différents codex marines , codex armageddon , index astartes , imperial armour , romans de la trilogie du Tome de feu et des différentes versions faites par les fans . J'ai essayé au mieux d'équilibrer le tout et de retranscrire " l'esprit salamander"

Malheureusement je suis une quiche en mise en page c'est pourquoi vous ne verrez aucune illustration , de même pour l'historique , je vous rejoins au sujet de Corax pour cela .

C'est donc la partie purement technique auquel je m'attaque .

PS pour les modos : je fais des posts volontairement séparés dans un souci de lisibilité


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Jeu 2 Fév 2012 - 19:15

- Règles spéciale des Salamanders :


Et ils ne connaîtront pas la peur ; Escouades de Combat ; Personnage indépendant ; Infiltrateur ; Insensible à la douleur ; Mouvement à couvert ; Scout (voir Codex space marine)


Culte Prométhéen : Cette régle réunit les différentes règles suivantes :

*Obstination Nocturnienne

Le Peuple de Nocturne est têtu, obstiné, et refuse d'admettre la défaite, même dans les pire situations. les Salamanders ne font pas exception et se battent jusqu'au dernier si nécessaire. A la fin d'une partie le joueur Salamander peut décider de jouer un tour de plus. Un nouveau tour de jeu entier est alors jouer normalement (c'est à dire que chaque joueur joue un tour) et l'issue de la bataille n'est déterminée qu'après la fin de ce tour. Le joueur Salamander peut toujours choisir de jouer un tour de plus que la normale, que la partie est une durée fixe ou aléatoire.

*Robustesse

La forte gravité de Nocturne dote les autochtones d'un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n'ont pas l'agilité de leurs confrères des autres chapitres, si bien que les Salamanders doivent déduire d'1ps tous les mouvement de percée ou de retraite qu'ils effectuent (ce qui donne des mouvement de 2D6-1 ps).

*Gravité Nocturnienne

En raison de la forte gravité de Nocturne, l'entrainement des troupes d'assaut du chapitre à toujours été laborieux c'est pourquoi les Salamanders ont toujours accès à un choix d'attaque rapide de moins que ne le permet. Ainsi lors des missions standard (cf livre de règles) les Salamanders n'ont accès qu'à deux choix d'attaque rapide.

*Tactique de Chapitre

Depuis des millénaires les Salamanders sont devenus des maîtres du combat à courte distance . Pour cela les marteaux tonnerres de l'armée compte comme étant de maître . De plus tous les lance flamme (même des armes combinées ) , lance flamme lourd , fuseur (même des armes combinées ) et multifuseur compte comme étant jumelés .

*Face à face

Bien que le codex astartes décrive de façon exhaustive diverses tactiques de guérilla , de raid et de harcèlement , les salamanders ne peuvent se résoudre à les employer .
Les salamanders ne peuvent faire que 0-1 choix au total parmi les escadrons suivants : Escadron de Land speeder , escadron de Motos d'assaut , escadron motocycliste , escadron de motos scout , Land speeder storm .



---------------------------------------------------




Arsenal

Voir le Codex Space Marine

Cape de Salamandre :
Le personnage acquiert la capacité Guerrier Eternel

Céramite Renforcée :
Le véhicule est doté de plaque de céramite qui renvoie la chaleur et résistent mieux aux armes à fusion. Ces dernier dont la bombe à fusion, n'obtiennent pas de dé supplémentaire pour percer le blindage à courte portée (une bombe à fusion aura donc un facteur de pénétration de 8+1D6).




--------------------------------------------

Pouvoirs psychiques

Ces pouvoirs sont ceux utilisés par les psykers salamanders et remplace ceux du codex Space Marines .

*Fureur de la Salamandre : L'Archiviste appelle le légendaire esprit de la Salamandre pour en créer une monstrueuse incarnation spectrale. La bête charge tout droit en brûlant tout sur son passage dans une tempête de feu.
Ce pouvoir s'utilise durant la phase de tir au lieu d'utiliser une arme. Choisissez la direction dans laquelle l'Archiviste envoi la salamandre et tracez une ligne de 3D6 ps de long. Vous ne pouvez pas choisir une direction qui risque de passer dans une unité engagée au corps à corps. Toute unité (amie ou ennemie) traversée par la ligne subit 1D3 touche de Force 5, autorisant les sauvegardes. Toutes unité subissant des pertes suite à cette attaque doit réussir un test de Pilonnage .Ce sort ne nécessite pas de ligne de vue et n'est pas arrêté par le décor .

*Venin de la Salamandre –Invoquant le venin de la Salamandre , le psyker envoie une boulle de pure magma vers l'ennemi
C'est un tir psychique avec le profil suivant : Portée 18 ps – F 8 – PA 1 – Assaut 1 - Fusion

*Rage de la Salamandre – La rage de la salamandre apparaît comme un énorme nuage de gaz enflammé , écorchant les ennemis du chapitre
C'est un tir psychique avec le profil suivant : Portée Souffle – F 6 – PA 4 – Assaut 1

*Cœur de la Salamandre – Induisant le courage des grands Firedrake de Nocturne , le psyker renforce le cœur de ses compagnons guerriers .
Jusqu'au début du prochain tour salamander , une unité Salamander (qui peut être l'unité du psyker ) dans un rayon de 18 ps gagne la Règle spéciale Obstiné .Ce sort se lance au début de la phase de mouvement .

*Oeil de la Salamandre -Les Dragons Ardents de Nocturne sont connus pour leur vue acéré , cherchant leurs proies au milieu des bassins de magma
Une unité salamander (qui peut être l'unité du psyker ) dans un rayon de 12 ps peut relancer tous les 1 obtenus pendant sa phase de tir . Ce sort se lance a la phase de tir salamander .
Note : si une arme à plasma obtient un 1 , le dé peut être relancer , cependant même si le tir touche la surchauffe s'applique et le tireur est blessé . .

*Peau de Salamandre – Comme on s'en doute , les Grands Drakes ont developpé une incroyable résistance à la chaleur pour pouvoir survivre dans les bassins magmatiques de Nocturne .
Une unité allié dans un rayon de 24 ps traitera tout arme à gabarit de souffle comme ayant -1 en Force et +1 en PA , et ce jusqu'au début du prochain tour salamander .Ce sort se lance pendant la phase de mouvement salamander ou adverse .
Exemple : l'unité est touché par un lance flamme lourd (F 5 et PA 4 ) . L'unité le considère donc comme ayant F 4 et PA 5 . Une arme utilisant le gabarit de souffle , mais sans valeur de Force ( armes empoisonnées par exemple ) ne se veront appliquer que le +1 en PA .

*Crocs de Salamandre – Chaser les Firedrake n'est jamais choses aisé , ces créatures peuvent aisément percer l'armure d'un marine avec leurs crocs d'obsidiennes .
Une unité salamander (qui peut être l'unité du psyker ) dans un rayon de 18 ps du psyker voit ses membres gagnés +1 Attaque et la capacités Attaque Perforante au Corps à corps . Ce sort est lancé pendant la phase d'assaut du salamander et dure jusqu'au début du prochain tour salamander .

*Voix de la Salamandre – Idem que Portail d'infinité (codex space marine )

*Protection de la salamandre – Idem que Dôme de force ( codex space marine )


-----------------------------------------------------------------------

Schéma d'armée


CHOIX QG*

*les personnages spéciaux seront mis à la fin du Codex


Maître de Chapitre Tu'shan*
Escouade de gardes d'honneur
Capitaine space Marine
Escouade de Commandement
Archiviste space marine
Chapelain
Maitre de forge
Frère Argos, Maitre de la Forge*
Père de la Forge Vulkan He'stan*
Maitre Archivste Vel'cona*
Chapelain Elysius*
Maitre Harath Shen*
Capitaine Pellas Mir'san*
Bray'arth Ashmantle*


CHOIX TROUPES

Escouade Tactique
0-3 Escouade de Scouts
Frère Ba'ken*


TRANSPORT ASSIGNES

Rhino
Razorback
Module d'atterrissage
0-2 Land Raider Prométhéus


CHOIX ELITE

Escouade de vétéran Firedrake
Venerable Dreadnought
Dreadnought
Ironclad Dreadnought
Techmarine
Serviteurs
Escouade de Terminator Firedrake
Sergent Herculeon Praetor*


CHOIX ATTAQUE RAPIDE

0-1 Escouade d'assaut Firedrake
0-1* Escadron de Land speeder
0-1* Escadron de motards space marine
0-1* Escadron de motos d'assaut
0-1* Land speeder Storm
0-1* Escadron de motards scouts
Escouade d'assaut


CHOIX SOUTIEN

Canon Thunderfire
Land Raider
0-1Land Raider Crusader
Land Raider Redeemer
0-1 Land Raider Helios
Predator
0-2 Predator Infernus
Whirlwind
Vindicator
0-1 Dreadnought de Siège
Escouade Devastator

* * * * * * * * *




Dernière édition par Magnus le Lun 13 Fév 2012 - 1:50, édité 3 fois


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Jeu 2 Fév 2012 - 19:29

CHOIX QG


Maître de Chapitre Tu'Shan
Voir section des personnages spéciaux .



Pyre Guard …........125 points
Tu'shan peut être accompagné de la Pyre Guard , regroupant les meilleurs guerriers des Firedrakes.

Cette unité ne compte pas dans votre total de choix QG


Champion de chapitre CC 5 CT 4 F 4 E 4 Pv 2 I 4 A 3 CD 10 Svg 2+
Garde d'honneur CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 2 Cd 10 Svg 2+

Composition d'unité :
- 1 Champion du Chapitre
- 2 Gardes d'Honneur

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure d'artificier
- Arme énergétique
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- L'honneur ou la Mort (Champion du Chapitre uniquement)
- Culte Prométhéen

Transport assigné : Peut prendre un Module d'atterrissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Peut aussi prendre un Land Raider Prométhéus (sans obligation de respecter la limitation )

Options :

- Ajouter jusqu'à 7 Gardes d'Honneur................................................................+35 pts par figurine

- Le Champion du Chapitre peut remplacer son Bolter par une lame de combat .................. gratuit
- Le Champion du Chapitre peut remplacer son Arme énergétique par un Marteau Tonnerre ..+10 pts
- Le Champion du Chapitre peut avoir des Digilaser .............................................................+ 10 pts

- Toute figurine peut avoir :
- un bouclier tempête ….......................................................................................... ….....15 pts
- une lame relique ............................................................................................................15 pts
- un lance-grenade auxiliaire ............................................................................................15 pts
- un marteau tonnerre..................................................................................................... 25 pts
- voir une seule de ces armes devenir arme de maître …...............................................10 pts
Un seul Garde d'Honneur peut porter la Bannière du Chapitre ........................................25 pts




Capitaine Salamander ...........................................110 pts


Capitaine CC 6 CT 5 F 4 E 4 Pv 3 I 5 A 3 Cd 10 Svg 2+

Composition d'unité :
- 1 Capitaine

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure d'artificier
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Halo de Fer

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Culte Prométhéen

Options :

- Remplacer le pistolet bolter et/ou l'épée tronçonneuse par :
- un bolter ................................................................................................................................gratuit
- un fulgurant ..........................................................................................................................+ 3 pts
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+10 pts
- un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclaire ou un pistolet à plasma .......+ 15 pts
- un gantelet énergétique ......................................................................................................+ 25 pts
- une lame relique .................................................................................................................+ 30 pts
- un marteau tonnerre ......................................................................................................... + 25 pts

- Bombe à fusion ................................................................................................................. + 5 pts
- Digilaser ..............................................................................................................................+ 10 pts
- Bolts Feu d'Enfer .................................................................................................................+ 10 pts
- Lance Grenade auxiliaire ....................................................................................................+ 15 pts
- Cape en Peau de Salamandre ..............................................................................................+ 20 pts

- Remplacer l'armure d'artificier, le pistolet bolter, l'épée tronçonneuse et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator avec fulgurant et épée énergatique ..........................................+ 35 pts

- Remplacer le fulgurant par :
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+5 pts
- une griffe éclaire .................................................................................................................+ 15 pts
- un marteau tonnerre ...........................................................................................................+ 15 pts

- Remplacer l'épée énergétique par :
- une griffe éclair ....................................................................................................................+ 15 pts
- un gantelet énergétique ou un bouclier tempête ..................................................................+ 10 pts
- un marteau tonnerre ou un poing tronçonneuse ..................................................................+ 15 pts
Peut Donner l'attribut Arme de Maître a une seule arme …...................................................+ 15 pts
Si il n'as pas d'armure Terminator peut avoir des réacteurs dorsaux …................................ + 30 pts




Escouade de Commandement …............................................................................115 points
Vous pouvez prendre une escouade de commandement par capitaine Space Marine . Cette unité ne compte pas dans votre total de choix QG


Champion de Compagnie CC 5 CT 4 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 2 Cd 9 Svg 2+
Apothicaire CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 2 Cd 9 Svg 3+
Vétéran CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 2 Cd 9 Svg 3+

Composition d'unité :
- 1 Apothicaire
- 4 Vétérans

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Épée tronçonneuse
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Narthecium (Apothicaire)

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Culte Prométhéen

Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Peut prendre un Land Raider Prométhéus (en respectant la limitation de choix )

Options :

- 1 seul Vétéran peut porter l'étendard de compagnie ............................................................+ 15 pts
- 1 seul Vétéran peut devenir Champion de Compagnie avec arme énergétique de Maitre , bouclier de combat et armure d'artificier ............................................................. + 35 pts


- Tout Vétéran peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par :
- un fulgurant .......................................................................................................................+ 3 pts
- un lance-flammes ..............................................................................................................+ 5 pts
- un fuseur ...........................................................................................................................+ 10 pts
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+10 pts
- un lance plasma, une arme énergétique ou une griffe éclaire ...........................................+ 15 pts
- un gantelet énergétique ....................................................................................................+ 25 pts
- un marteau tonnerre .........................................................................................................+ 25 pts

- Tout Vétéran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma .........................+ 15 pts

- Tout Vétéran peut avoir :
- des bombes à fusion ........................................................................................................... + 5 pts
- un bouclier tempête ............................................................................................................ + 15 pts

- L'Apothicaire peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ...............+10 pts





Archiviste Salamander ...........................................110 pts


Archiviste CC 5 CT 4 F 4 E 4 Pv 2 I 4 A 2 Cd 10 Svg 2+

Composition d'unité :
- 1 Archiviste

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure d'artificier
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Arme de Force
- Coiffe psychique

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Culte Prométhéen
- Psyker

Pouvoirs Psychiques :

Un Archiviste Salamanders connaît toujours le pouvoir Fureur de la Salamandre Il doit choisir en plus l'un des pouvoirs suivant :
*Venin de la Salamandre
*Rage de la Salamandre
*Cœur de la Salamandre
*Oeil de la Salamandre
*Peau de Salamandre
*Crocs de Salamandre
*Voix de la Salamandre
*Protection de la salamandre


Options :

- Promouvoir l'Archiviste en Épistolier ............................................................................... + 50 pts

- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant .........................................................................................................................+ 3 pts
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+15 pts
- un pistolet à plasma .............................................................................................................+ 15 pts

- Cape en Peau de Salamandre ..............................................................................................+20 pts

- Remplacer l'armure d'artificier, le bolter et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator et :
- aucune arme additionnelle ............................................................................................... + 25 pts
- un fulgurant ........................................................................................................................+ 30 pts
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+35 pts
- un bouclier tempête ............................................................................................................+ 40 pts

Peut Donner l'attribut Arme de Maître a une seule arme …...................................................+ 15 pts
Si il n'as pas d'armure Terminator peut avoir des réacteurs dorsaux …................................ + 30 pts





Chapelain Salamander ..............................................110 pts


Chapelain CC 5 CT 4 F 4 E 4 Pv 2 I 4 A 2 Cd 10 Svg 2+

Composition d'unité :
- 1 Chapelain

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure d'artificier
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Rosarius
- Crozius Arcanum

Règles Spéciales :
- Personnage indépendant
- Culte Prométhéen
- Liturgie de Bataille
- Honneur du Chapitre

Options :

- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant .....................................................................................................................+ 3 pts
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+15 pts
- un gantelet énergétique ...................................................................................................+ 15 pts
- un pistolet à plasma .........................................................................................................+ 15 pts
- un marteau tonnerre ….....................................................................................................+ 25 pts

- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+ 20 pts

- Remplacer l'armure d'artificier, le bolter et les grenades frag & antichars
par une armure Terminator et :
- un fulgurant ....................................................................................................................+ 30 pts
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ........................................................+ 35 pts
- un marteau tonnerre …....................................................................................................+ 50 pts
Peut Donner l'attribut Arme de Maître a une seule arme …...................................................+ 15 pts
Si il n'as pas d'armure Terminator peut avoir des réacteurs dorsaux …................................ + 30 pts



-----------------------------------------------------


Maître de la Forge Salamander ..............................................90 pts

Maitre de la Forge CC 4 CT 5 F 4 E 4 Pv 2 I 4 A 2 Cd 10 Svg 2+


Composition d'unité :
- 1 Maître de la Forge

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure d'artificier
- Pistolet Bolter ou Bolter
- Grenades frag & antichars
- Servo-harnais

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Personnage indépendant
- Culte Prométhéen
- Bénédiction de l'Omnimessie
- Sapeur

Options :

- Remplacer le servo-harnais et le bolter par :
- faisceau de conversion .................................................................................................... + 20 pts

- Remplacer le bolter par :
- un fulgurant ...................................................................................................................... + 5 pts
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .........................................................+ 10 pts
- un pistolet à plasma .........................................................................................................+ 15 pts

- Cape en Peau de Salamandre ........................................................................................+ 20 pts

- Digilaser.......................................................................................................................... + 10 pts

- Peut avoir :
- une arme énergétique ...................................................................................................... + 15 pts
- un marteau tonnerre ........................................................................................................ + 25 pts
Peut Donner l'attribut Arme de Maître a une seule arme …...................................................+ 15 pts
Peut piloter une moto Space Marine …..................................................................................+ 40 pts


Seigneur de l'Armurerie :
Si votre armée inclut un Maître de la Forge, les Dreadnought, les Dreadnought Vénérable et les Dreadnought Ironclad peuvent être sélectionnés comme choix de Soutien ou d'Élite




-----------------------------------------------------

Frère Argos, Maitre de la Forge

Voir section des personnages spéciaux



Père de la Forge Vulkan He'stan

Voir section des personnages spéciaux



Maitre Archivste Vel'cona

Voir section des personnages spéciaux



Chapelain Elysius

Voir section des personnages spéciaux



Maitre Harath Shen

Voir section des personnages spéciaux



Capitaine Pellas Mir'san

Voir section des personnages spéciaux



Bray'arth Ashmantle
Voir section des personnages spéciaux



* * * * * * * *


Dernière édition par Magnus le Dim 12 Fév 2012 - 21:15, édité 2 fois


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Leman Russ le Jeu 2 Fév 2012 - 19:45

Joli projet. Wink
Ok pour les messages séparés mais garde un sujet avec le tout pour une meilleur lecture.





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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Jeu 2 Fév 2012 - 19:52

Choix Troupes


Escouade Tactique .................................................................................90 pts

Sergent Space Marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 2 Cd 9 Svg3+
Space Marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A 1 Cd 8 Svg 3+


Composition d'unité :
- 1 Sergent
- 4 Space Marines

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Culte Prométhéen


Transport assigné : Peut prendre un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué. Si l'escouade compte 10 figurine, elle peut embarquer dans un Module d'Atterrissage pour le coût indiqué.


Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Space Marines .............................................................+ 16 pts par figurine

- Si l'escouade compte 10 figurines, un Space Marine peut remplacer son Bolter par :
- un lance-flamme ............................................................................................................. gratuit
- un fuseur ......................................................................................................................... + 5 pts
- un lance-plasma .............................................................................................................. + 10 pts

- Si l'escouade compte 10 figurines, un Sapce Marine peut remplacer son Bolter par :
- un Bolter lourd, un multi-fuseur ou un lance-missile .................................................... gratuit
- un lance-flammes ...........................................................................................................+ 10 pts
- un lance-flammes lourd .................................................................................................+25 pts

- Le Sergent peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par :
- une épée tronçonneuse.................................................................................................... gratuit
- un fulgurant ......................................................................................................................+ 10 pts
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+ 10 pts
- une arme énergétique........................................................................................................ + 15 pts
- un pistolet à plasma ..........................................................................................................+ 15 pts
- un gantelet énergétique .....................................................................................................+ 25 pts
- un marteau tonnerre ..........................................................................................................+ 30 pts

- Le Sergent peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier ...................+10 pts

- Le Sergent peut avoir :
- des bombes à fusion .............................................................................................................+ 5 pts
- une balise de téléportation ..................................................................................................+ 15 pts
- un Signum …...................................................................................................................... + 15 pts
Le sergent peut donner l'attribut Arme de Maître à une de ses armes…..................................+ 15 pts


Une seule escouade tactique de l'armée peut remplacer son sergent par le Frère Ba'Ken ( voir section des personnages spéciaux )


-----------------------------


0-3 Escouade de Scouts.........................................................................75 pts


Sergent Scout CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 2 Cd 9 Svg 4+
Scout CC 3 CT 3 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 1 Cd 8 Svg 4+


Composition d'unité :
- 1 Sergent Scout
- 4 Scouts

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure de scout
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Culte Prométhéen
- Infiltrateurs
- Mouvement à couvert
- Scouts


Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Scouts .................................................................................. + 13 pts par figurine

- Toute figurine peut remplacer son bolter par un fusil, une lame de combat ou un fusil de sniper gratuitement.

- Un scout peut remplacer son bolter par un bolter lourd (avec munitions Feu d'Enfer) ou par un lance-missiles ou un lance flamme........................................................................................... + 10 pts

- Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par :
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur ..........................................................+10 pts
- une arme énergétique........................................................................................................ + 15 pts
- un pistolet à plasma ...........................................................................................................+ 15 pts
- un gantelet énergétique .....................................................................................................+ 25 pts

- Le Sergent Scout peut avoir :
- des bombes à fusion ..........................................................................................................+ 5 pts
- une balise de téléportation ................................................................................................+ 15 pts
- un Signum ….....................................................................................................................+ 15 pts

- Toute l'escouade peut avoir des capes de camouflage ........................................ + 3 pts par figurine


-----------------------------


Transports Assignés


Rhino

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts



Razorback

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts




Module d'Atterrissage

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme

----------------------------------

0-2 Land Raider Prométhéus.........................................270pts (Imperialr Armour 2 et 10 )

CT 4

Blindage
Av Fl Arr
14 14 14

Composition d'Unité :
1 Land Raider Prométhéus

Type d'Unité :
Véhicule (Char)

Capacité de Transport : 10

Équipement :
- Deux tourelles latérales équipés chacune de deux Bolters lourds jumelés
- Fumigènes
- Projecteur

Rêgles :
Culte Prométhéen
Esprit de la Machine
Véhicule d'Assaut
Auspex de Bataille
Communications avancées

Options :

Peut avoir
- un lance flamme ou un fulgurant................................................................................... + 10 pts
- un missile traqueur ....................................................................................................+ 10 pts
- un blindage renforcé ..................................................................................................+ 15 pts
- une céramite renforcée ..........................................................................................+25 pts

*Auspex de Bataille : Grâce à son système de detecteur sophistiqué , le véhicule à toujours Sens Aiguisés .De plus il réduit toute sauvegarde de couvert des ennemis ciblés de 1 point . (par exemple une svg 4+ passe à 5+ )

*Communications avancées : Le Prometheus combine ses detecteurs avec son systême de communication pour coordonner les attaques . La présence d'un ou plusieurs Prometheus ajoute +1 aux jets de reserves de son possesseur . Le joueur peut refuser ce bonus . Ne se cumule pas avec tout autre bonus .




Edit : je remettrais ca evidemment au propre dans la version finale , vu que ce n'est qu'un projet pour l'instant je pense avooir des modifs a faire selon les suggestions





Dernière édition par Magnus le Lun 13 Fév 2012 - 1:15, édité 2 fois


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Logan Grimnar le Jeu 2 Fév 2012 - 22:47

Je trouve qu'il y a un certain équilibre dans tout ca. Very Happy
Rien à en redire, les règles de l’archiviste sont sympas et pas trop abusé.
Mais pour, Rage de la Salamandre, je mettrais PA 3 (mais alors ca serait comme l'archiviste SM normale doute )
Crocs de Salamandre et Céramite renforcée sont très balèze, mais pour les malus que tu inflige au Salamenders, ces avantages sont bien mérités. Wink
Aussi, un fluff bien respecté. Wink


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Dakka le Jeu 2 Fév 2012 - 23:38

J'ai jeté un coup d'oeil rapidement à la liste d'armée, je lirais la suite plus tard.
Je trouve que la Legion des Damnées est de trop. Ton codex s'articule autour des Salamanders, ils font un peu "intrus". certes, ils sont présent dans le dex vanille, mais pas codex spécifiques aux chapitres (BA, SW, DA, BT). Cela mettra aussi plus en valeur les autres unités.


Is Finecast using diamond mixed with cocaine?

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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Ven 3 Fév 2012 - 1:16

Logan :
- pour la rage de la salamandre j'ai fait expres pour differencier du pouvoir marine codex ( +1 en F mais moins bonne PA )

-Crocs de Salamandre : mouais c'est ce que je me disais , peut être ne laisser que le Perforante ?

-Céramite renforcée : c'était dans le Codex Armageddon , et ca va de mise avec le perso de Bray'arth Ashmantle ( perso Forgeworld )

Dark Apostle : j'ai hésité aussi à les mettre , je les enlève de suite

En tout cas merci à tous pour les encouragements


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Mortarion le Ven 3 Fév 2012 - 1:47

Pour la Céramite renforcée,c'est aussi dans un vieux WD,le 103 il me semble. Il y a d'autres trucs pour les Salamanders,je le sortira si t'en a besoin.

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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Dim 12 Fév 2012 - 21:29

CHOIX ELITE



Escouade de Vétérans Firedrake .........................................................................135 pts

Sergent Space Marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A2 Cd 9 Svg 2+
Vétéran Firedrake CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A 1 Cd 9 Svg 3+


Composition d\'unité :
- 1 Sergent
- 4 Vétérans

Types d\'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- armure d'artificier ( sergent )
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Munitions spéciales ( voir règle vétérans d'appui – Codex Space Marine )
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Culte Prométhéen


Transport assigné : L'escouade peut sélectionner un Module d\'Atterrissage, un Rhino ou un razorbak.

Options :

- Ajouter jusqu\'à 5 Vétérans ........................................................................... + 25 pts par figurine

Toute figurine peut remplacer son bolter par :
- une arme combinée lance flamme , plasma ou fuseur.................................................... + 5 pts
- un fulgurant .....................................................................................................................+ 5 pts
Toute figurine peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier pour 10 pts

Un ou deux vétérans peuvent remplacer leur bolter par :
- un lance flamme …..........................................................................................................gratuit
- un fuseur , un bolter lourd , un multi-Fuseur ou un Lance Missile ….............................+ 5 pts
- un lance plasma , un lance plasma lourd ou un lance flamme lourd …...........................+ 10 pts

Le Sergent peut avoir :
- des bombes à fusion .......................................................................................................... + 5 pts
- un signum ….......................................................................................................................+ 15 pts

- Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter et/ou son bolter par :
- une épée tronçonneuse......................................................................................................gratuit
- une arme énergétique …..................................................................................................+ 15 pts
- un pistolet plasma …........................................................................................................+ 15 pts
- un gantelet énergétique ....................................................................................................+ 25 pts
- un marteau tonnerre ........................................................................................................+ 30 pts
Le sergent peut donner l'attribut Arme de Maître à une de ses armes…..................................+ 15 pts

Une seule escouade de vétérans Firedrake de l'armée peut remplacer son sergent par le Sergent Herculéon Praetor ( voir section des personnages spéciaux ) . Si il est pris en option pour cette escouade , il ne pourra pas être pris en option par une unité de Terminator Firedrake .

----------------------------------------------------------

Dreadnought Vénérable

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts

-----------------------------------------------------------

Dreadnought

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen
Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts

-----------------------------------------------------------

Dreadnought Ironclad

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts

----------------------------------------


Techmarine

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Le Techmarine peut donner l'attribut Arme de Maître à une de ses armes…..................................+ 15 pts

Serviteurs
Voir Codex Space Marine

-------------------------------------------------------------

Escouade de Terminator Firedrake...............................................200 pts


Sergent Terminator CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 2 Cd 9 Svg 2+
Terminator Firedrake CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv 1 I 4 A 2 Cd 9 Svg 2+

Composition d'unité :
- 1 Sergent Terminator
- 4 Terminator

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure Terminator
-Gantelet énergétique et Fulgurant ou Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête
- Signum (Sergent Terminator)

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Culte Prométhéen


Transport assigné : Peut prendre un Land Raider de n'importe quel type (voir la section soutien pour le coût et les options )

Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Terminators .........................................................................+ 37 pts par figurine

Par tranche complète de cinq figurines , un Terminator peut remplacer son fulgurant par :
- un Lance Flamme Lourd .....................................................................................................+ 5 pts
- un Canon d'assaut ...............................................................................................................+ 30 pts

Tout Terminator peut remplacer son Gantelet par :
- un Poing Tronçonneur ….................................................................................................... + 5 pts

Le Sergent Terminator peut remplacer son Gantelet ou son Marteau Tonnerre par :
- une arme énergétique.................................................................................................... …...gratuit

Le Sergent Terminator peut remplacer son Fulgurant par :
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+10 pts

Le Sergent Terminator peut remplacer son Fulgurant et Gantelet ou Son Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête :
- une Paire de Griffes Eclairs .................................................................................................gratuit

Le sergent peut donner l'attribut Arme de Maître à une de ses armes…..................................+ 15 pts

Une seule escouade de Terminator Firedrake de l'armée peut remplacer son sergent par le Sergent Herculéon Praetor ( voir section des personnages spéciaux ) . Si il est pris en option pour cette escouade , il ne pourra pas être pris en option par une unité de Vétérans Firedrake .



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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Dim 12 Fév 2012 - 22:00

CHOIX ATTAQUE RAPIDE


0-1 Escouade de Vétérans d'Assaut Firedrake........................................................135 pts


Sergent Space Marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A2 Cd 9 Svg 2+
Vétéran Firedrake CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A 1 Cd 9 Svg 3+


Composition d\'unité :
- 1 Sergent
- 4 Vétérans

Types d\'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Armure d'artificier ( sergent )
- Pistolet Bolter
- Épée tronçonneuse (Vétéran)
- Arme énergétique (Sergent)
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Intervention héroïque ( voir vétérans d'assaut – Codex Space Marine )
- Culte Prométhéen

Transport assigné : L'escouade peut sélectionner un Module d\'Atterrissage, un Rhino ou un razorbak , si elle n'as pas de réacteurs dorsaux .

Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Vétérans ...........................................................................+ 20 points par figurine

Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter et/ou son épée tronçonneuse par :
- un bouclier tempête ..........................................................................................................+ 10 pts
- un pistolet à plasma .......................................................................................................... + 15 pts
- une arme énergétique ou une griffe éclaire ........................................................................+ 15 pts
- un gantelet énergétique ......................................................................................................+ 25 pts
- un marteau tonnerre ...........................................................................................................+ 25 pts

Toute figurine peut avoir :
- des bombes à fusion ............................................................................................................ + 5pts
- une armure d'artificier en remplacement de son armure énergétique …..............................+ 10 pts
- des réacteurs dorsaux ….......................................................................................................+ 10 pts

- Le Sergent peut remplacer son arme énergétique par :
- une griffe éclaire ................................................................................................................. + 5 pts
- un gantelet énergétique .........................................................................................................+ 10 pts
- un marteau tonnerre ou une lame relique .............................................................................+ 15 pts

Le sergent peut donner l'attribut Arme de Maître à une de ses armes…..................................+ 15 pts


--------------------------------------------------------------

0-1 Escadron de Land Speeder

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

--------------------------------------------------------------

0-1 Escadron de motards space marine....................................100 pts

Sergent Motard CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A2 Cd 9 Svg 2+
Motards space marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A 1 Cd 8 Svg 3+
Motos d'assaut CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv2 I 4 A 1 Cd 8 Svg 3+

Composition d\'unité :
- 1 Sergent Motard
- 2 Motards Space Marines

Types d\'unité : motos

Équipement :
- Armure énergétique
- Armure d'artificier ( sergent )
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & antichars
- Moto Space Marine

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Culte Prométhéen


Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Motards Space Marines .......................................................+ 25 pts par figurine

Jusqu' à deux Motards peuvent remplacer leur pistolet bolter par :
- un lance flamme ….......................................................................................................... gratuit
- un fuseur …........................................................................................................................+ 10 pts
- un lance plasma …............................................................................................................. + 15 pts

- Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter par :
- une arme combinée lance-flammes/plasma/fuseur .............................................................+10 pts
- une arme énergétique ou un pistolet à plasma .................................................................... + 15 pts
- un gantelet énergétique ...................................................................................................... + 25 pts
- un marteau tonnerre …........................................................................................................ + 25 pts

Le Sergent Motard peut avoir :
- des bombes à fusion ............................................................................................................ + 5 pts
- un signum ….........................................................................................................................+ 15 pts
Le sergent peut donner l'attribut Arme de Maître à une de ses armes…..................................+ 15 pts

Ajouter une Moto d\'Assaut avec Lance flamme lourd ou bolter lourd….....................................................+ 40 pts
- la Moto d\'Assaut peut remplacer son lance flamme lourd par un multi-fuseur ...................+10 pts

----------------------------------------------------

0-1 Escadron de motos d'assaut

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Les motos d'assaut peuvent remplacer gratuitement leur bolter lourd par un lance flamme lourd

----------------------------------------------------

0-1 Landspeeder Storm

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

----------------------------------------------------

0-1 Escadron de motards scouts

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

----------------------------------------------------

Escouade d'Assaut .........................................................................110 pts

Sergent Space Marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A2 Cd 9 Svg 2+
space marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A 1 Cd 8 Svg 3+

Composition d'unité :
- 1 Sergent
- 4 Space Marines

Types d'unité : infanterie autoportée

Équipement :
- Armure énergétique
- Armure d'artificier (sergent )
- Pistolet Bolter
- Épée tronçonneuse
- Grenades frag & antichars

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Cultes Prométhéen


Transport assigné :
L'escouade peut abandonner ses réacteurs dorsaux et compter comme de l'infanterie . Dans ce cas , elle peut avoir un Rhino ou un un Module d'atterrissage gratuitement .Notez que les améliorations de ces transports sont achetées normalement .

Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Space Marines .............................................................................+18 pts/fig

Par tranche complète de cinq figurines , l'un des space marines peut remplacer son pistolet bolter par :
- un lance-flamme .......................................................................................................+ 5 pts
- un pistolet à plasma ..................................................................................................+ 15 pts


- Le Sergent peut remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter par :
- un bouclier tempête .......................................................................................................... + 15 pts
- une arme énergétique ou une griffe éclaire ....................................................................... + 15 pts
- un pistolet à plasma ..........................................................................................................+ 15 pts
- un gantelet énergétique .....................................................................................................+ 25 pts
- un marteau tonnerre ..........................................................................................................+ 25 pts


- Le Sergent peut avoir :
- des bombes à fusion .......................................................................................................... + 5 pts
- un bouclier de combat ....................................................................................................... + 5 pts
Le sergent peut donner l'attribut Arme de Maître à une de ses armes…..................................+ 15 pts


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Lun 13 Fév 2012 - 1:42

CHOIX SOUTIEN


Canon Thunderfire

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

---------------------------------------------------


Land Raider

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 25 pts

--------------------------------------------------

0-1 Land Raider Crusader

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 25 pts

-------------------------------------------------

Land Raider Redeemer

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 25 pts

-------------------------------------------------

0-1 Land Raider Helios.........................................260pts (Imperial Armour 2 et 10 )

CT 4

Blindage
Av Fl Arr
14 14 14

Composition d'Unité :
1 Land Raider Helios

Type d'Unité :
Véhicule (Char)

Capacité de Transport : 6

Équipement :
- Deux tourelles latérales équipés chacune de Canon Laser jumelés
- Un lance missile Whirlwind monté en tourelle
- Fumigènes
- Projecteur

Rêgles :
Culte Prométhéen
Esprit de la Machine
Véhicule d'Assaut

Options :

Peut avoir
- un lance flamme ou un fulgurant................................................................................... + 10 pts
- un missile traqueur ....................................................................................................+ 10 pts
- un blindage renforcé ..................................................................................................+ 15 pts
- une céramite renforcée ...............................................................................................+25 pts

Le Lance missile Whirlwind peut être remplacé par un Lanceur Hyperios pour + 20 pts

*Lanceur Hyperios : Portée 48ps Force 8 PA 3 Lourde 1 , Antiaérien
(Antiaérien : ne peut être utilisé que contre les unités aériennes et les antigrav ( skimmer ? ) , ne peut cibler les unités terrestres . Ignore les sauvegardes spéciales du au mouvements rapides )

------------------------------------------------

Predator

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut avoir des tourelles latérales dotées de lance flamme lourd …......................................+ 15 pts
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts

-------------------------------------------------

0-2 Predator Infernus ..........................................................110 pts

CT 4

Blindage
Av Fl Arr
13 11 10

Composition d'Unité :
1 Predator Volcano

Type d'Unité :
Véhicule (Char)

Équipement :
- Canon Tempête de Feu en tourelle
- Fumigènes
- Projecteur

Rêgles :
Culte Prométhéen

Options :

Peut remplacer son Canon Tempête de feu par un Canon Firedrake gratuitement

Peut avoir des tourelles latérales dotées de :
- lances-flammes lourds ..................................................................................... +20 pts

Peut avoir
- un lance flamme ........................................................................................................ + 10 pts
- un missile traqueur ....................................................................................................+ 10 pts
- une lame de bulldozer ................................................................................................+ 5 pts
- un blindage renforcé ..................................................................................................+ 15 pts
- une céramite renforcée ..........................................................................................+10 pts

* Canon Firedrake : Portée Spéciale F 4 PA 5 Lourde 1 .
Note : lors du tir placer le gabarit de souffle jusqu'à 12 ps du Canon Firedrake , dans le sens que vous voulait .

--------------------------------------------------

Whirlwind

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts

-----------------------------------------------------

Vindicator

Voir Codex Space Marine
Culte Prométhéen

Peut toujours remplacer gratuitement son fulgurant par un lance flamme
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts

---------------------------------------------------

0-1 Dreadnought de Siège............................120 pts ( Imperial Armour 10 )


CC 4 CT 4 F 6 Blindage Avant 13 . Flanc 11 . Arrière 10 I 4 A 2

Type d'unité : Marcheur

Équipement :
- Canon Tempête de Feu
- Perceuse d'assaut avec lance flamme lourd incorporé
- Fumigènes
- Projecteur
-Armure renforcée

Peut toujours remplacer gratuitement son Canon Tempete de feu par un Multifuseur
Prendre jusqu'à deux missiles tueurs.........................................................................+10 pts chaque
Peut obtenir Céramite renforcée …...................................................................................... + 10 pts

Règles :
- Culte Prométhéen

- Perceuse d'assaut avec lance flamme lourd incorporé : Compte comme une arme de corps à corps de Dreadnought , de plus obtient +1D6 en pénétration sur tout batiment , bunker ainsi que sur tout véhicule considéré comme Immobile . Cet arme incorpore un Lance flamme Lourd qui , en plus d'être utilisé comme d'habitude , peut , si la perceuse d'assaut pénètre un véhicule ou batiment , et qu'il reste du monde à l'intérieur , mais que la cible n'est pas détruite ; alors chaque occupant prend une attaque de Lance flamme lourd à la fin de toutes les attaques de Dreadnought .
Noté que le Lance flamme frappe une fois par phase et non pas une fois par touche .

--------------------------------------------------

Escouade Devastator ...............................................................................................100 pts


Sergent Space Marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A2 Cd 9 Svg 2+
Space Marine CC 4 CT 4 F 4 E 4 Pv1 I 4 A 1 Cd 9 Svg 3+

Composition d'unité :
- 1 Sergent
- 4 Space Marines

Types d'unité : infanterie

Équipement :
- Armure énergétique
- Armure d'artificier ( sergent )
- Pistolet Bolter
- Bolter
- Grenades frag & antichars
- Signum (Sergent)

Règles Spéciales :
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Escouade de Combat
- Culte Prométhéen


Transport assigné : Peut prendre un Module d'Atterrissage, un Rhino ou un Razorbak pour le coût indiqué.

Options :

- Ajouter jusqu'à 5 Space Marines ........................................................... + 16 pts par figurine

Jusqu'à 4 Spaces Marines peuvent remplacer leur bolter par :
- un Bolter lourd , un multifuseur ou un lance-missile …...............................................+ 15 pts
- un Lance flamme lourd …............................................................................................. + 20 pts
- un lance-plasma lourd ..................................................................................................+ 25 pts
- un canon laser .............................................................................................................. + 35 pts

- Le Sergent peut remplacer son bolter et/ou son pistolet bolter par :
- une épée tronçonneuse.............................................................................................. gratuit
- un fulgurant ..............................................................................................................+ 10 pts
- une arme combinéé lance-flammes/plasma/fuseur ...................................................+ 10 pts
- une arme énergétique............................................................................................... + 15 pts
- un pistolet à plasma ..................................................................................................+ 15 pts
- un gantelet énergétique ............................................................................................+ 25 pts



- Le Sergent peut avoir :
- des bombes à fusion ............................................................................................... + 5 pts
Le sergent peut donner l'attribut Arme de Maître à une de ses armes…..................................+ 15 pts


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Ven 24 Fév 2012 - 19:47

Bon je m'attaque à la partie la plus compliqué donc soyez conciliant plz Wink

Maître de Chapitre Tu'Shan

Suivant des traditions de Nocturne remontant aux lois édictées par le Primarque lui-même, Tu'Shan fut, lors de sa nomination comme capitaine de la 1ère Compagnie; les "Firedrakes"; nommé automatiquement à la tête du Chapitre des Salamanders. Cette charge est cependant perçue différement par les Astartes des Salamanders, entre lesquels existent des rivalités entre compagnies et territoires .
Le titre de Maître de chapitre a été remplacé par celui de "Régent de Prometheus" : le gardien de Nocturne et des armées de Vulkan, dans l'attente messiatique de son retour; derrière lequel on perçoit également un compromis politique très ancien.
Mais frère Tu'Shan a amplement mérité sa place et son titre. Il est l'incarnation même des idéaux des Salamanders; poursuivant ses objectifs avec un acharnement sans relâche et sans jamais renoncer. Très fort , même pour un space marine ,dans les batailles, ses frères d'arme le reconnaîssent aisément à ses nombreuses cicatrices portées comme honneurs de guerre, et à son lourd Manteau assemblé à partir des écailles d'une Salamandre de nocturne vielle de plus de 300ans.

La Seconde guerre d'Armageddon fut un 'test' pour le nouveau Régent; car Tu'Shan n'était devenu 1er capitaine des Salamanders que 3 ans seulement avant cet engagement. Affronter le puissant Warboss Ghazgkull Thraka fut sans doute son 1er engagement d'importance; mais ce fut sans hésitations qu'il plongea aux côtés des Blood Angels au coeur de batailles désespérées au secours des forces impériales alors au bord de la déroute.
Il aida à rallier les défendeurs impériaux alors dispérsés, et se joignit également aux stratégies radicales et périlleuses du Commandeur Dante. Lui et ses Firedrakes furent responsables de la défense d'un des rares ponts encore en état sur la rivière Stygies, contre une colonne d'un millier d'Orks du Culte de La Vitesse; combattant sans relache 3 jours et 4 nuits entières.
Au terme de la campagne, Dante lui-même vint chercher le jeune Maître de Chapitre et glorifia sa valeur devant ses propres compagnies. Tu'Shan en fut profondément marqué; car pour un Salamander, aucun honneur n'est comparable au respect conquis auprès d'un autre frère d'arme.
Mais Tu'Shan est aussi connu pour avoir rencontré le Commissaire Yarrick, et il fut rapporté que les deux serviteurs de l'Empereur éprouvèrent instantanement du respect l'un envers l'autre.

Fort de ses victoires lors du second engagement; mais peut-être aussi en raison des amitiés forgés avec sa population et ses défenseurs; Tu'Shan fut parmis les premiers à se lancer à l'aide des forces impériales sur Armageddon et revint cette fois à la tête de 5 compagnies. Une fois encore Ghazgkull Thraka était revenu chercher vengeance; cette fois revenu à la tête de la horde Ork la plus puissante jamais vue de mémoire d'homme; et le Commissaire Yarrick acceuillit son offre d'aide avec une profonde reconnaîssance.
Le jeune 'Régent' fut sur toutes les zones de guerre; empêchant la destruction de l'usine de purification d'eau de Khatrin et sauvant des milliers d'assiégés de la cité-ruche Tempestora d'une mort lente par déshydratation; réussisant également plus tard à évacuer la majorité de sa population avant que la cité ne tombe finalement sous la 'marée verte'. Enfin, il renouvela son ancien exploit et parvint une fois encore à tenir le pont de la rivière Stygies en brisant l'avancée des renforts ennemis.Il en vint cependant aux mains avec le capitaine Vinyar des Marines Malevolent après que ces derniers eurent bombardés un camp de réfugiés , sous prétexte que des orks se trouvaient dans les parages



Tu' Shan ….....................................250 pts

CC 6...CT 5...F 5...E 4...Pv 3...I 4...A 3...Cd 10...Svg 2+

Composition d'unité : unique

Type d'unité : Infanterie

Equipement :

Armure d'artificier
Grenade antichar et frag
Bouclier Tempête
Cape de salamandre
Arme combinée lance-flamme de maitre
Arme énergétique de Maitre
Stormbearer*

Option :
peut remplacer son armure d'artificier par une armure terminator...............+ 30 pts

Regles Spéciales :

Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage indépendant
Bombardement orbital
Culte Prométhéen
Obstiné
Sens aiguisés

Héros d'Armageddon : toute unité de la Garde Impériale dans un rayon de 12 ps de Tu' Shan réussit automatiquement ses tests de Moral

Maître de Nocturne : toute unité Salamander dans un rayon de 12 ps devient Obstiné

*Stormbearer : Marteau Tonnerre de Maitre , permet à Tu'Shan de remplacer ses attaques par une unique attaque de Marteau Tonnerre mais effectuéé à son initiative normale


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Roboutte Guilliman le Sam 25 Fév 2012 - 9:11

Grassouillet le gars pour 240 pts non ?


Give a monkey a brain... And He'll swear that he's the center of the Universe

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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Sam 25 Fév 2012 - 12:06

Grassouillet le gars pour 240 pts non ?

C'est à dire ? pas assez cher ?


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Dim 6 Mai 2012 - 12:59

Frère Argos, Maitre de la Forge

Argos est le Maître Primus de la Forge du Chapitre des Salamanders . En effet les Salamanders sont une exception , car ils ont trois Maitre de la Forge coordonnant les activités du Chapitre .

Argos , récemment introduit en tant que Techmarine , fut gravement blessé lors de la Purge d'Ymgarl , exigeant la reconstruction bionique de la moitié de son visage. L'oeil bionique Argos est inséré au milieu de la gravure d'un Firedrake hargneux. Argos servi dans la 2e compagnie des Salamandres pendant un certain temps, avant de finalement monter à son position actuelle .

Argos a été affecté à la 3e compagnie de leur mission sur Scoria, à la poursuite de l'information ,et des preuves ,se rapportant à leur Primarque manquant. Lorsque leur navire, le Vulkan's Wrath s'écrasa , Argos fut occupé à des réparations, ainsi que le stockage des reliques récupérées sur ce monde , mais aussi à la remise en route des armes du vaisseau pour contrecarrer la force ork qui se rapprochait des positions défensives des Salamanders .



Frère Argos …......................................230 pts

CC 4...CT 6...F 4...E 4...Pv 2...I 4...A 2...Cd 10...Svg 2+

Composition d'unité : unique

Type d'unité : Infanterie

Equipement :
Armure d'artificier
Grenade antichar et frag
Servo-harnais
Arme combinée / fuseur de maitre
Arme énergétique de maitre
Digilaser

Rêgles spéciales :
Et ils ne connaîtront pas la peur
Personnage Indépendant
Sapeur
Culte Prométhéen
Seigneur de l'Armurerie ( voir codex space marine p.133)
Maitre Artisan : Marche comme Bénédiction de l'Omnimessie mais sur un 4+ .

Frère Argos peut être accompagné de Serviteurs comme décrit dans le Codex Space Marine .





+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



Père de la Forge Vulkan He'stan

Aucune modification si ce n'est que le Manteau de Kesare cumule aussi les effets d'une cape de salamandre .


Dernière édition par Magnus le Lun 7 Mai 2012 - 4:36, édité 1 fois


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Malékith le Dim 6 Mai 2012 - 21:44

Bon travail ! Je suis d'accord avec DA sur la legion des damnes, les pouvoirs de l'archiviste sont interressant et correct. Pour l'ensemble je trouve ca jouable.


BRÛLEZ L'HÉRÉTIQUE !
TUEZ LE MUTANT !
EXTERMINEZ L'IMPUR
!


Jetez y un oeil:
http://www.black-librarium.com/t1496-les-elfes-noirs#68374

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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Mar 8 Mai 2012 - 23:15

Merci merci , j'avais un peu zappé le Codex mais la je m'y remet .


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Leman Russ le Mar 8 Mai 2012 - 23:41

Bonne idée. Je vais relancer le jeu sur les Primarques. Wink





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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Mer 9 Mai 2012 - 0:40

Leman Russ a écrit:Bonne idée. Je vais relancer le jeu sur les Primarques. Wink

Ca serait cool ça !


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Jeu 10 Mai 2012 - 5:36


Maitre Archivste Vel'cona



Vel'cona est le bibliothécaire en chef actuel du Chapitre des Salamanders et le Maître du Librarium , vieux compagnon et ami de Tu'Shan , le Régent de Prométhéus , il n'en reste pas moins un être mystérieux et parfois inflexible , adepte fervent du Credo Prométhéen et maitre de pouvoirs depuis longtemps perdus par les psykers du Chapitre .

Parmi ses nombreuses responsabilités il eu a veiller sur le développement de Hazon Dak'ir, le Salamander au centre d'une importante prophétie concernant la Chapitre.


Maitre Archivste Vel'cona…......................................200 pts

CC 5...CT 4...F 4...E 4...Pv 2...I 4...A 2...Cd 10...Svg 2+

Composition d'unité : unique

Type d'unité : Infanterie

Equipement :

Armure d'artificier
Grenade antichar et frag
Arme de Force de Maître
Pistolet Bolter
Coiffe Psychique
Cape de Salamandre

Rêgles spéciales :

Et ils ne connaîtront pas la peur
Personnage Indépendant
Culte Prométhéen
Maitre Psyker : Vel'cona connait tous les pouvoirs psychiques accessibles aux archivistes Salamanders et peut en utiliser deux par tour .
Maitre du Feu Nocturnien : Tous pouvoirs lancés par Vel'cona pourra relancer ses éventuels jets pour blesser ratés .

Maître Vel'cona est un choix QG .

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Chapelain Elysius




Elysius est le Chapelain attaché à la 3e Compagnie du Chapitre des Salamander , et un vétéran de la Purge d'Ymgarl ou il servit au coté de frère Argos , avec qui il noua un fort lien d'amitié .

Elysius incarne la valeur prométhéenne de l'isolationnisme, étant considéré comme froid et solitaire , au point où une histoire à son sujet indique que son cœur primaire doit être faite de roche. Toutefois, sa bravoure et son aura dans la bataille est considérée comme source d'inspiration, ce qui lui amena l'insigne honneur de pouvoir porter le Sceau de Vulkan, une icône qui avait jadis été pris en charge par l' estimé et légendaire Chapelain Xavier.

Bien que renommé pour ses compétences en combat et l'art oratoire, Elysius posséde également un intérêt notable dans les techniques d'interrogatoire, bien qu'il n'ait jamais daigné se salir les mains à la tâche, à la place il est souvent accompagné de serviteurs spécialement créé pour cette tâche .

Elysius était présent lors de ​​la mission sur Scoria, où il perdit une main dans le combat avec un Big Boss ork , celle-ci fut ensuite remplacé par un bionique de toute beauté .


Chapelain Elysius …......................................180 pts

CC 5...CT 4...F 4...E 4...Pv 2...I 4...A 2...Cd 10...Svg 2+

Composition d'unité : unique

Type d'unité : Infanterie

Equipement :

Armure d'artificier
Grenade antichar et frag
Pistolet Bolter
Crozius Arcanum
Rosarius
Main cybernétique ( compte comme un Gantelet énergétique de Maître )
Sceau de Vulkan : une fois par partie , au début de n'importe quel phase d'assaut , Elysius peut faire appel au pouvoir de cette sainte relique , donnant +1 Attaque à toute unité Salamander dans un rayon de 12 ps .

Rêgles spéciales :

Personnage Indépendant
Culte Prométhéen
Honneur du Chapitre
Liturgies de Bataille
L'Héritier de Xavier : Lui et toute unité qu'il rejoint se voit accorder un +2 au résultat de combat . Cependant si il est tué laisser sa figurine sur place , cela devient un Objectif si la Mission utilise cette règle.

Chapelain Elysius est un Choix QG

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



Maitre Harath Shen ( Perso Forge World en telechargement gratuit )


La poursuite de l'excellence dans l'artisanat et des compétences est une seconde nature pour les fils du Chapitre des Salamanders, et leurs Apothicaires sont
réputés pour leurs capacités en tant que guerriers redoutables, ainsi que leur
art en tant que guérisseurs des champs de bataille. Harath Shen est l'un des meilleurs de
ces apothicaires, un vétéran dont les capacités lui ont permis de rapidement
progresser à travers les rangs de l' Apothecarion ,et dont la bravoure dans la
récupération des gènes des frères tombés ,lui ont valu un grand respect
parmi le chapitre. Au début de la guerre de Badab, Shen était
engagés dans la supervision d'un nouveau contingent de recrues sur Nocturne et
répondu à l'appel Pellas Mir'san pour se joindre à la force expéditionnaire du Chapitre
. Il a combattu à l'avant-garde du conflit, en participant à l'
Opération Sedna et à l'invasion de Shaprias, mais ce fût ultèrieurement , au cours de l'abordage de la barge de bataille des Salamanders »Pyre of Glory »
par les forces sécessionnistes que le moment de vérité vint pour le grand Maître Apothicaire
, en défendant la crypte stockant les glandes progénoîdes du Chapitre contre les prédations de l'ennemi perfide.


Maître Harath Shen …......................................135 pts

CC 5...CT 4...F 4...E 4...Pv 2...I 4...A 2...Cd 9...Svg 2+

Composition d'unité : unique

Type d'unité : Infanterie

Equipement :

Armure d'artificier
Grenade antichar et frag
Pistolet à plasma
Arme énergétique
Digilaser
Narthecium ( Aussi longtemps que le Maitre Apothicaire est en vie , lui et toute unité qu'il rejoint obtiennent Insensible à la Douleur )

Rêgles spéciales :

Et ils ne connaîtront pas la peur
Personnage Indépendant
Culte Prométhéen
Maitre Chirurgien : son habileté est telle que tout résultat de « 1 » pour un jet de Insensible à la Douleur » peut être relancé .
La fierté du Chapitre : Dans un chapitre il y en a bien peu de plus respecté que le Maitre de l'Apothecarion .En conséquence la présence du Maitre de l'Apothécarion donne un +1 au résultat du combat lors de la détermination du gagnant , de plus une seule blessure subit par l'Apothicaire lors d'une phase d'assaut peut être transmis à une autre figurine space marine d'infanterie de l'unité qu'il a rejoint ( l'allié pourra tenter une sauvegarde si c'est possible ) . Si le Maitre Apothicaire ne fait pas partie d'une unité , cette rêgle n'a pas d'effet .

Maître Harath Shen peut être pris en tant que choix QG d'une armée space marine .

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Capitaine Pellas Mir'san ( perso issu du Imperial Armour Volume 10 )

Capitaine de la 2ème Compagnie des Salamanders , la Lame de l'Hiver , Défenseur de Nocturne .


Pellas Mir'san, le capitaine de la 2e compagnie, a servi le chapitre depuis près de deux siècles, faisant de lui un des plus anciens membres des Salamanders. Depuis cent cinquante ans, il a occupé le grade de capitaine , et avant cela , fut le Champion du Chapitre et resta imbattu lorsqu'il tint ce rôle . En raison de son âge, sa peau noire et ses yeux brûlants rouges sont à la fois mélé respectivement d'un gris cendré et d'un pourpre profond,. Aussi en raison de son âge, il reçut le titre de la "Lame de l'Hiver" , par ses collègues et frères de combat.

Un épéiste renommé, Pellas Mir'san est un ancien gagnant du célèbre Tournoi des Lames. De sa forge, Pelas a sortit certaines des plus belles épées de puissance dans l'histoire des Salamandres. L'Age n'a pas ralenti sa lame et l'expérience de ses nombreuses campagnes lui a donné une compréhension encore plus grande de l'escrime.

Dans la guerre de Badab, Pellas fut rapidement devenu la voix de la raison et de l'expérience, il guida ainsi les autres commandants dans le conflit.


Capitaine Pellas Mir'San …......................................150 pts

CC 7...CT 5...F 4...E 4...Pv 3...I 5...A 3...Cd 10...Svg 2+

Composition d'unité : unique

Type d'unité : Infanterie

Equipement :

Armure d'artificier
Grenade antichar et frag
Arme énergétique
Arme combiné/Lance flamme
Halo de Fer
La Lame de Cendre ( Epée énergétique de Maitre )

Rêgles spéciales :

Et ils ne connaîtront pas la peur
Personnage Indépendant
Culte Prométhéen
Maitre Duelliste : Aussi longtemps que Mir'san est en contact socle à socle avec une figurine d'un Personnage Indépendant , il peut choisir de gagner +1 attaque ou de réduire la Caractéristique Attaque de l'ennemi de 1 (pour un minimum de 1 ) lors de cette phase Assaut . Choisissez cela au début de chaque combat de la phase d'assaut avant que les touches ne soient alloués de part et d'autre .
Résolution Inflexible : Mir'san , et toute unité qu'il a rejoint , peut choisir de réussir ou rater automatiquement tout test de Moral ou de Pillonage qu'il subit .

Le Capitaine Pellas Mir'san peut être pris en tant que choix QG d'une armée space marine .En tant que Capitaine Space Marine il permet l'acquisition d'une escouade de Commandement . Cette escouade est un Choix QG mais ne compte pas dans le total des Choix QG .

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Bray'arth Ashmantle ( perso issu du Imperial Armour Volume 10 )

Dreadnought Vénérable des Salamanders , le Dragon de Fer


Autrefois, le capitaine de la 4e compagnie des Salamanders , Sokhar Bray'arth est tombé à cause de ses blessures lors du nettoyage des lunes de Ymgarl de la souillure Genestealer . Ses années de service a montré qu'il était un guerrier impitoyable et sans merci, mais inébranlable dans son but et rempli de zèle. Bien qu'il se soit confrontés à plusieurs reprises avec les maître en cours du chapitre sur les tactiques et doctrines à appliquer, ses actions lui avait valu le privilège d'être enchassé dans un châssis Dreadnought.

En 755.M41, Bray'arth , aprés un demi millénaire de service a été placé à l'intérieur du Dragon de Fer, une relique des Salamanders ,ayant été déclaré avoir été forgé par Vulkan lui-même. Une machine ancienne et puissante, seuls ceux qui ont la plus forte volonté et le plus grand sens de l'individualité pouvaient maîtriser le sarcophage sans être vaincu par l'esprit de la machine et de périr dans la tentative d'insertion .

L'internement de Bray'arth au sein du Dragon de Fer fut un choix long et difficile pour les Seigneurs du Culte Promethéen, mais les présages funestes lus dans les flammes profondes de Nocturne les y obligèrent .

C'est au cours de la première campagne de Bray'arth au sein du Dragon de Fer qu'il a gagné le nom de Ashmantle (Manteau de Cendre). Lors de la lutte contre la Black Legion lors de l'insurrection de Casvsarae, il a poursuivi l'ennemi en fuite dans le réseau souterrain de la ville et y a disparu pendant neuf jours. Tous le croyait perdu, jusqu'à ce qu'il fracasse d'un son claire les conduits ainsi recouvert de suie et de cendres de ses ennemis , chaque pouce de sa forme blindé ainsi obscurci.

Il a été réveillé une fois de plus à contrecoeur par Pellas Mir'san pour participer à la guerre de Badab.


Bray'Arth Ashmantle...............................................................................265 pts


CC 6 CT 5 F 6( 10 ) Blindage Avant 13 . Flanc 12 . Arrière 10 I 4 A 4


Composition d'Unité : Type d'Unité :
• 1 (Unique) • Véhicule (Marcheur)

Équipement :
• 2 armes de corps à corps de Dreadnought
avec lance-flammes lourd Dreadfire sur chaque
• Blindage renforcé
• Fumigènes
• Projecteur

Règles Spéciales :

Lance-flammes lourd Dreadfire : Au lieu d'utiliser ces armes en tant que deux lance-flamme lourd , ils peuvent etre utiliser à la place en tant qu'un simple fuseur jumelé ( ou un simple fuseur si l'un des bras a été détruit ) ;

Vénérable : voir les règles du Codex Space Marine .

Forgé par Vulkan : Toute arme ou attaque qui normalement obtient un bonus ou un dé supplémentaire pour pénétrer le Blindage de Bray'arth ( Créatures Monstrueuses , poing tronçonneur , arme à fusion , attaque perforante , MultiLaser…) ne l'obtient pas dans ce cas .

Courroux Ardent : Bray'arth peut remplacer une de ses attaques pour infliger une touche automatique de Force 5 , PA 4 , qui touchera toute figurine (ami et ennemi ) en contact socle à socle . Le reste de ses attaques sont effectuées normalement .Noter que ce n'est pas une arme en tant que telle , et n'est donc pas affecté par un résultat Arme Détruite .

Bray'arth Ashmantle est un Choix QG .


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Malékith le Jeu 10 Mai 2012 - 16:07

Pas mal cette suite du codex.


BRÛLEZ L'HÉRÉTIQUE !
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!


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Jeu 10 Mai 2012 - 18:18

A vos commentaires maintenant !


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Re: Projet Codex Salamander

Message par Magnus le Dim 22 Juil 2012 - 14:36

Pfffff bon bin avec la sortie de la V6 va falloir que je revois tout ça .


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Re: Projet Codex Salamander

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