commando 400 pts troup-qg facultatif

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commando 400 pts troup-qg facultatif

Message par Vietlord le Lun 14 Mai 2012 - 16:23

C'est un choix hyper-ouvert, faites vous plaisir, postez des listes 400 pts en cohérence avec les scenario, que j'imagine ce que je risque de rencontrer

" L'association CRUX Terminatus est heureuse de vous convier à son tournoi de Warhammer 40000 au format patrouille, qui se déroulera le dimanche 27 mai 2012 au Palais des Fêtes de Strasbourg, 5, rue Sellenick 67000 Strasbourg.

Article 1 – Listes d'armées
Les armées d'une valeur maximum de 400 points devront se référer scrupuleusement au dernier codex paru, avec les modifications suivantes :
-Les personnages spéciaux/nommés sont interdits.
-Aucune figurine ne peut avoir plus de 2PV ou de sauvegarde d'armure meilleure que 3+.
-Les véhicules ayant un blindage supérieur à 33 en additionnant les valeurs de face, flanc et dos (ne compter qu'une seule fois le flanc) sont interdits.
-Les armes d'artillerie sont interdites.
-La composition de l'armée se fera dans les limites suivantes :
QG : 0-1
Elite : 0-4
Troupe : 0-4
Attaque rapide : 0-4
Soutien : 0-2

Les listes d'armées représentent des patrouilles, des commandos spécialisés et autres groupes de choc. A moins qu'il n'en soit spécifié autrement dans le codex, les unités de troupes sont toujours opérationnelles, quels que soient leurs effectifs. Les autres unités sont opérationnelles tant qu'elles disposent de plus de 50% de leurs effectifs initiaux. Les personnages indépendants, créatures monstrueuses et véhicules ne sont jamais opérationnels.
Les figurines employées lors du tournoi se doivent de scrupuleusement représenter le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines. Les arbitres du tournoi se chargeront de déterminer la conformité de l’armée à cette exigence ; les figurines qui y dérogeront ne pourront tout simplement pas participer au tournoi.
Les figurines alternatives sont également tolérée tant qu’elles évoquent spontanément aux yeux de l’adversaire ce qu’elles sont censées représenter, tout en ayant une taille au minimum identique à l’équivalent de Games Workshop. Là encore, l’arbitre sera juge.
Les figurines de versions antérieures à leur équivalent actuel de la gamme sont généralement de dimensions moindres (voire considérablement plus petites, comme dans le cas du premier modèle d’Obliterator). Ces figurines sont utilisables en tournoi, mais on considère en cas de litige (ligne de vue ou autre) qu’elles sont censées avoir la taille et la forme de leur équivalent le plus récent. En pratique, lors des litiges de lignes de vue ou de placement de gabarit, on accorde le bénéfice du doute à l’adversaire de l’utilisateur d’anciens modèles.
Toute figurine dotée d’un profil d’infanterie doit être munie d’un socle au moins aussi grand que le plus grand modèle avec lequel elle est actuellement commercialisée (par exemple, 40mm pour tous les Terminators, 60mm pour un Seigneur Fantôme Eldar). En cas de doute l’arbitre sera juge.
Toutes les listes d'armées seront vérifiées par l'arbitrage avant le tournoi, et le respect de la
liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.
Toutes les figurines de l'armée devront être peintes (socles compris). Au vu du format réduit du tournoi, aucune exception ne sera tolérée et les figurines non peintes ne pourront être alignées.

Article 2 – Déroulement
Accueil des 9h00.
Partie 1 : 9h30 à 10h45 (soit 1h15)
Partie 2 : 11h00 à 12h15 (soit 1h15)
Pause repas : 12h15 à 12h45 (soit 30min)
Partie 3 : 12h45 à 14h00 (soit 1h15)
Pause 4 : 14h15 à 15h30 (soit 1h15)
Partie 5 : 15h45 à 17h00 (soit 1h15)
Annonce des résultats et remise des prix : 17h15
Comme vous pouvez le constater, un battement de 15 minutes est prévu entre chaque partie. Nous ferons de notre mieux pour nous tenir à ce planning, mais les habitués de tournois savent que les plannings sont souvent malmenés. Nous ferons de notre mieux pour que ce ne soit pas dans le sens d'un retard. Les plaintes pourront être adressées en cinq exemplaires aux services de l'Administratum, qui procédera à leur traitement. Les joueurs seront prévenus de la fin d’une ronde ¼ d'heure avant son terme.
Ce planning établi sur cinq parties permet de terminer suffisamment tôt pour que les participants venus de loin puissent reprendre la route sereinement. Néanmoins, la convention continuera jusqu’à 21h00. Les acharnés pourront ainsi disposer des tables de jeu jusqu’à la fermeture afin d’organiser des parties libres.

Article 3 – Règles
A l'exception des modifications stipulées dans l'article 1, les règles appliquées seront celles du livre de règles V5, des listes d'armées officielles, plus les erratas officiels, ainsi que les clarifications de tournoi disponibles à cette adresse :
http://www.frenchwaa...conventions.pdf
*A noter que les harmonisations de codex de ce document ne seront pas appliquées.
Les parties se dérouleront selon 5 scénarios dont les modalités seront communiquées aux
joueurs à l’avance. Les scénarios seront joués sur des tables carrées de 48ps (1,20m) de coté.
En cas de litige, seule la décision de l'arbitre sera valable et elle ne pourra pas être
contestée !

Article 4 – Pré-inscription
Ce tournoi se déroulant durant la convention des Alchimistes nous alignons nos tarifs sur les leurs. Des frais d'inscription de 5€ vous seront donc demandés. A noter qu'un tournoi de Warhammer Battle se déroulera le samedi 26 mai, également à l'occasion de la convention. Les personnes souhaitant participer également à ce tournoi, ou aux parties de jeu de rôle du samedi 26, peuvent profiter du tarif de 8€pour les deux jours.
Pour participer à ce tournoi il vous est demandé :
- de nous faire parvenir un chèque de 5 ou 8€ à l'ordre de l'Association des Alchimistes pour le 13 mai au plus tard à :
Les Alchimistes
3, chemin du Schulzenfeld
67100 STRASBOURG
Seul votre règlement valide l'inscription. Pour des raisons d'organisation, la préinscription est obligatoire, contrairement aux parties de jeu de rôle.
- d'envoyer votre liste d'armée sous format électronique, conforme aux restrictions de l’article 1 par Email à bich3tt3@hotmail.fr pour le 13 mai 2012 au plus tard. Celle-ci doit contenir le détail de chaque option choisie ainsi que les coûts en points unitaires et totaux. Aucun format spécifique n'est imposé, mais nous vous remercions d'être le plus clair possible et d'utiliser un format informatique simple (Word, Excell ou PDF, par exemple) dans l'intérêt de tous.
La pré-inscription est encouragée sur T3 et ne sera validé qu'à la réception du chèque et de
la liste.
Le nombre de places est limité à 40 joueurs.

Article 5 – Classement
Le premier appariement se fera par tirage au sort, les suivants seront déterminés selon le principe de la ronde suisse.
Le classement final se fera suivant les points de partie + points de peinture.
En cas d’égalité, c'est le nombre de points de victoire réels accumulés au cours des parties du tournoi qui fera la différence.

Article 6 – Barèmes
Parties : Victoire 10 points, match nul 5 points, défaite 1 point
Peinture sur 10 points, selon un barème qui sera mis à disposition.
Aucune note de fair-play/organisation/etc... n'est prévue, mais ce n'est pas pour autant que les joueurs doivent se comporter comme des sagouins. En cas de comportement déplacé, nous nous permettront d'appliquer des sanctions allant de l'avertissement jusqu'à l'exclusion du tournoi pour un comportement intolérable. Nous ne sommes pas l'Arbites, ne nous obligez donc pas à faire la police.

Article 7 – Infos pratiques
Les informations relatives à la tenue de la convention des Alchimistes sont disponibles sur le sites des Alchimistes :
http://www.alchis.free.fr
N'hésitez pas à consulter la page « Infos » pour plus d'informations pour trouver la salle et/ou un éventuel hébergement. Si vous nous prévenez suffisamment tôt, nous ferons notre possible pour héberger les gens chez l'habitant. Les places de parking autour du Palais des Fêtes sont relativement nombreuses, mais payantes le samedi. Pensez au parking relais tram. Plus d'infos sur le site de la CTS :
http://www.cts-strasbourg.fr
L'arrêt le plus proche est « Parc des Contades », desservi par les lignes B et E.

Restauration
Les repas ne sont pas compris dans les frais d'inscription, mais un bar sera tenu durant les deux jours que dure la convention par des serveuses en petite tenue qui se feront un plaisir d'accèder à vos moindres désirs. Les menus et tarifs seront affichés sur place.

Scénario 1 – Capture
Déploiement : Quart de table (cf. Livre de règles p. 93)
Objectif : Capture (cf. Livre de règles p. 91), trois objectifs sont désignés
Règles spéciales : Réserves (cf. Livre de règles p. 94), Frappe en profondeur (cf. Livre de règles p. 95)

Scénario 2 – Combat de nuit
Déploiement : Patrouille de nuit (cf. Règles spéciales)
Objectif : Annihilation (cf. Livre de règles p. 91)
Règles spéciales : Empoignade (cf. Règles spéciales), Nuit noire (cf. Règles spéciales)

Scénario 3 – Sabotage
Déploiement : Bataille rangée (cf. Livre de règles p. 92)
Objectif : Destruction (cf. Règles spéciales)
Règles spéciales : Réserves (cf. Livre de règles p. 94), Frappe en profondeur (cf. Livre de règles p. 95)

Scénario 4 – Percée à l'aube
Déploiement : Bataille rangée (cf. Livre de règles p. 92)
Objectif : Percée (cf. Règles spéciales)
Règles spéciales : Attaque à l'aube (cf. Règles spéciales), Réserves (cf. Livre de règles p. 94), Frappe en profondeur (cf. Livre de règles p. 95)

Scénario 5 – Occupation
Déploiement : Quart de table (cf. Livre de règles p. 93)
Objectif : Occupation (cf. Règles spéciales)
Règles spéciales : Réserves (cf. Livre de règles p. 94), Frappe en profondeur (cf. Livre de règles p. 95), Secousses (cf. Règles spéciales)



Règles spéciales
Patrouille de nuit
La présence de l'ennemi a été signalée, et les unités se sont déployées pour patrouiller en couvrant un maximum de terrain.
Ce déploiement est effectué de la même manière qu'un Brouillard de guerre (cf. Livre de règle p. 93), à l'exception près que 2 unités opérationnelles peuvent être déployées plutôt
que 2 unités de Troupe et 1 unité de QG. A la place de déployer 2 unités opérationnelles, vous pouvez choisir de déployer 1 unité opérationnelle et son transport assigné OU 1 unité opérationnelle accompagnée d'un personnage indépendant. Toute autre combinaison est interdite.

Empoignade
La mauvaise visibilité fait que les troupes sont sur le qui vive, prêtes à réagir au moindre mouvement ennemi.
La séquence des tours est modifiée de la sorte:
1 – Phase de mouvement du joueur actif
2 – Phase de tir de l'adversaire
3 – Phase d'assaut du joueur actif
Par souci de simplicité, on considère que les troupes sont Implacables et qu'elles peuvent lancer un assaut sur une cible différente de celle sur laquelle elles ont tiré. Dans le même ordre d'idée, les véhicules sont toujours considérés comme s'étant déplacé à vitesse de combat, quelle que soit la distance réellement parcourue, en ce qui concerne le nombre d'armes pouvant tirer et les jets pour toucher au corps à corps. La seule exception concerne les véhicules Immobilisés, comptant toujours comme immobiles.

Nuit noire
La nuit est particulièrement sombre et nuageuses, les fumées et poussières des combats empêchent la lumière des étoiles de filtrer.
Utilisez les règles de Combat nocturne (cf. Livre de règles p. 95), en multipliant le résultat des dés par 2 plutôt que 3 pour déterminer la distance des lignes de vue.

Destruction
Vous avez reçu pour mission de saboter des positions stratégiques cruciales. Les unités ont été équipées de charges de démolition dans ce but.
Au début de la partie, chaque joueur positionne deux pions objectifs dans sa zone de déploiement, à plus de 6 ps de tout bord de table, et à plus de 12 ps l'un de l'autre. Il s'agit des cibles que l'adversaire devra détruire.
Pour détruire un objectif, une unité opérationnelle doit commencer son tour à moins de 3 ps de celui-ci et ne doit ni se déplacer d'aucune manière que ce soit, ni tirer, ni participer à un assaut. Si ces conditions sont réunies, la charge est posée. Une charge explose à la fin de la phase de tir suivant du joueur l'ayant posée, détruisant l'objectif et causant une touche de Force 3 PA- à toute figurine dans un rayon de 6 ps de ce dernier. Si la charge est posée au dernier tour de jeu, on considère que l'objectif est détruit (mais aucune touche n'est causée).
Si un objectif est placé dans un bâtiment, la charge peut être posée par toute unité opérationnelle dans le bâtiment, et on considère que le bâtiment subit un dommage explosion lorsque celle-ci explose (les dégât du à l'explosion du bâtiment remplacent ceux décrits par l'explosion de la charge dans le paragraphe précédent). Détruire un bâtiment abritant un objectif peut permettre d’accéder plus facilement à celui-ci, mais ne suffit pas à détruire l'objectif.
Le vainqueur est le joueur ayant détruit le plus d'objectifs adverses.

Percée
Votre objectif se situe au delà d'une zone contrôlée par des troupes ennemies. Vous n'avez pas le temps de les contourner et allez devoir passer en force.
L'objectif est d’amener un maximum d'unités opérationnelles dans la zone de déploiement adverse. Chaque unité opérationnelle située, même partiellement, dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie rapporte 1 point à son joueur.
Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

Attaque à l'aube
Vous lancez l'assaut sous le couvert de l'aube, alors que la brume nocturne commence à partir en lambeaux.
Les règles de Combat nocturne (cf. Livre de règles p. 95) sont utilisées lors du premier tour de chaque joueur. Le reste de la bataille se déroule normalement.

Occupation
Vous devez sécuriser une majorité du champs de bataille afin de dégager une zone d'évacuation sûre.
L'objectif est de contrôler un maximum de quarts de table à la fin de la partie. Pour contrôler un quart de table, il faut que celui-ci contiennent au moins une unité opérationnelle et aucune unité opérationnelle adverse. Une unité à cheval sur plusieurs quarts différents compte comme étant dans celui où se trouvent la majorité de ses figurines. Si cela n'est pas clair, déterminez aléatoirement dans lequel elle se trouve effectivement.
Le vainqueur est le joueur contrôlant le plus de quarts de table.

Secousses
La croûte de la planète se disloque, causant de violents tremblements de terre et des éruptions aléatoires de magma.
Au début de chaque tour, jetez 1D6 par unité. Sur un résultat de 1, elle est sujette aux secousses et compte comme étant dans un terrain difficile et dangereux. De plus, elle est considérée comme s'étant déplacée pour l'utilisation des armes lourdes et à tir rapide, même si cela n'est pas le cas.

Ce message a été modifié par Catchan - 02 avril 2012 - 09:41.


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Re: commando 400 pts troup-qg facultatif

Message par Leman Russ le Lun 14 Mai 2012 - 16:36

400 pts ? je passe mon chemin mais merci pour les infos. Wink





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Re: commando 400 pts troup-qg facultatif

Message par Bambiboule le Mar 15 Mai 2012 - 8:45

Dommage que ce soit sur strasbourg, ça m'aurait bien plus... mais si je suis loin d'etre au point avec un partie a mon actif sur la V5


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Re: commando 400 pts troup-qg facultatif

Message par Dakka le Mar 15 Mai 2012 - 9:55

400 points je jouerais un full boyz, mais me déplacer à Strasbourg pour 400 points...


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Re: commando 400 pts troup-qg facultatif

Message par Vietlord le Mar 15 Mai 2012 - 14:50

même sans venir, soyez créatifs, postez des listes
@DA c'est dommage cela m'aurait fait plaisir (et samedi battle classique)


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Re: commando 400 pts troup-qg facultatif

Message par Dakka le Mar 15 Mai 2012 - 14:57

Mis à part le faux problème qui serait de peindre 400 points de boyz en plus du concours de peinture et de mon CDA, c'est plus pour des raisons de familles que je ne me déplacerais pas en cette periode.


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Re: commando 400 pts troup-qg facultatif

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