Les modules d'atterissage

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Les modules d'atterissage

Message par Snake P le Dim 27 Mar 2016 - 18:52

En cherchant sur internet  des trucs sur l'univers de warhammer 40000 et notamment sur les space marines du chaos ( mon armée) quelques questions sont venus à moi au sujet des modules atterrissages et je suis donc tout naturellement venu vous les poser pour éclairer ma lanterne:

-première question : j'ai compris en cherchant que les dreadclaw ne sont utilisées que par les sm du chaos suite à l'hérésie d'horus  à cause d'une sombre histoire de défaillance , mais que ces engins ont été conçus aux premiers âges de l'imperium ( prouesse technologique donc)et que comme souvent dans l'univers de warhammer cette technologie à été oubliées , doit on donc conclure que ces modules sont les plus performants que l'imperium ai produit? (notamment face aux dropod).

-deuxième question :On voit souvent que les space marines du chaos utilisent les dreadclaw pour leurs atterrissage mais ne peuvent t'ils pas utiliser des moyens plus moderne à leurs disposition? ( car à force de faire la guerre je doute fortement qu'ils restent beaucoup de ces engins et que les space marines du chaos n'ont pas penser à piller les nouvelles technologies en prenant par exemple les drop pod qui peuvent larguer même des dreadnought).

-dernière question: Je commence à voir pas mal de ses engins sur des tables de jeu , mais y'a t'il une règle à leurs sujets ou est ce juste pour la frime?( je pense qu'elle doit exister dans un des bouquins FW mais je ne suis pas sûr).

Je vous remercie d'avance pour la patience et l'aide que vous allez m'apportez. Very Happy


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Re: Les modules d'atterissage

Message par BlooDrunk le Dim 27 Mar 2016 - 19:47

Salut,

Déjà le dreadclaw existe en plusieurs pattern différents, du simple Anvilus au Kharybdis (et surement d'autres variantes).

Oui ils sont très différents des drop-pods des SM, ce sont des engins complètement différents, là ou le DP est "jetable" ou à la limite "recyclable", le DC lui est une machine de guerre multi-fonction.

En gros les Dreadclaw ont trois avantages très net sur les drop-pods:

1/ ils peuvent servir en cas d'abordages (système de fusion pour percer la coque des vaisseaux ou même des bunker fortifiés au sol ou stations orbitales)

2/ ils peuvent re-décoller à volonté, et donc re-déployer ou exfiltrer des troupes.

3/ et ils sont doté de systèmes d'armes autonomes intégrées relativement puissantes, et offrent donc un appui-feu à leur cargaison de légionnaires au moment du débarquement, et peuvent attaquer en soutient après si besoin.

Donc oui les Dreadclaw sont bien plus performant que les Drop-pods, mais ils ne boxent pas dans la même catégorie, mais leur fiabilité est relative malgré leur grande efficacité.


Le revers de la médaille: leur Esprits de la Machine sont très capricieux et dangereux.
Durant la Grande Croisade et l'HH ça ne posait pas trop de problèmes car les Légions étaient fort populeuses donc quelques pertes à cause de ces "dysfonctionnements" étaient acceptables.

Par contre après la fin de l'HH ces engins furent reniés et abandonnés par les Chapitres Astartes Loyalistes, les risques étant trop important de perdre des précieux marines après cette guerre civile effroyable, le simple drop-pod lui fût donc préféré (et puis il reste les alternatives assaut aéroporté via Thunderhawk et autres, +téléportations).

Les SMC eux ont continué de prendre le risque important de les utiliser, leurs croyances obscures doivent aider à relativiser. Dans tous les cas ça ne les empêche pas d'utiliser également des Thunderhawks et autres moyens de débarquement, car oui ces engins se font rares désormais.

A noter que les Dreadclaw ayant survécu aux nombreuses guerres depuis l'HH sont depuis longtemps pour la plupart complètement corrompues, avec des Esprits de la Machine rendus complètement fous par les pratiques du Mechanicum Noir, nombre d'entres eux sont carrément possédés par des démons (comme pour certains blindés ou Titans /vaisseaux etc).


Pour ta dernière question: oui il y à des règles officielles, dans les bouquins FW de l'HH pour le 30k, et pour 40k dans l'Imperial Armor sur le Chaos (N°?), voir d'autres ouvrages. en cherchant un peu tu trouvera facilement des pdf sur le web.


Voilà, en espérant t'avoir aidé. Smile


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Re: Les modules d'atterissage

Message par linoge le Lun 28 Mar 2016 - 7:50

je profite de post pour une question
pourquoi (et ce même durant l'HH) n'est t'il pas couramment utilisé la téléportation? cela évite les problème lié à la descente et permet d'etre plus rapide et efficace


:stamp: tout n'est que poussière :stamp:

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Re: Les modules d'atterissage

Message par Zekka le Lun 28 Mar 2016 - 9:20

La téléportation est aussi risquée que le reste, pour une excellente raison: le passage dans le Warp. En effet, la téléportation semble très pratique pour passer outre les défenses terrestres ou autre, mais il faut un visuel sur le lieu de téléportation pour diminuer au minimum les risques, et encore rien n'est jouer.
Je ne vais pas expliquer ici ce qu'est le Warp, mais c'est en cela que le plus grand risque demeure, car il n'y a aucun repère de temps ou d'espace, ni de matière. Ainsi ,les téléportés peuvent avoir quelques problèmes à l'arrivée:
-ne pas arriver tous en même temps
-ne pas arriver tous au même endroit
-arriver dans un endroit peu enclin à la téléportation (volcan, sol, etc)

Et même les plus grands peuvent en mourir
Il me semble que c'est ainsi que le Capitaine Lysander des IF a reçu le Poing de Dorn, alors que son précédent propriétaire découvrait que la moitié de son corps s'était matérialisé dans de la roche

Et dis-toi que même les Eldars qui ont pourtant, il faut l'admettre, une technologie supérieure à l'Imperium hésitent à recourir à la téléportation directe. Certes ils ont des raisons différentes mais la peur est là ^^'

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Re: Les modules d'atterissage

Message par linoge le Mar 29 Mar 2016 - 18:00

ok je ne savais pas qu'il passé par le warp ce qui explique tant leur réticence à l'utilisation


:stamp: tout n'est que poussière :stamp:

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Re: Les modules d'atterissage

Message par - Talos - le Mar 29 Mar 2016 - 18:36

Me vient à l'esprit ce membre de la garde personnelle de Guilliman se retrouvant matérialisé à travers le pont d'un vaisseau lors de la Bataille de Calth... Douloureuse expérience... doute


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Re: Les modules d'atterissage

Message par Nanodesst le Mar 29 Mar 2016 - 19:39

C'est bien ont ce souviens de lui. après je sais pas si il préfère que l'ont ce souvienne seulement de ce passage de sa longue vie de Guerrier ^^


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Re: Les modules d'atterissage

Message par Snake P le Mar 29 Mar 2016 - 20:43

merci BlooDrunk pour tes informations! J'ai effectivement trouvé les stat du machin dans plusieurs des livres FW! je verrais plus tard lequel est le plus à jour.
En gros , sur la table de jeu , c'est un mélange de rhino/ drop pod , par contre il ne possède aucune arme de base , à jouer donc uniquement sur certaines table ou certains scénario ( en même temps c'est FW...).
Je vais surement m'en faire quelque uns pour le fun.
Étonnant par contre que l'imperium préfère produire des véhicules jetables ( en plusieurs options d'ailleurs) que de réelle engin même si cette expérience est mauvaise pour eux( quand on dit que l'imperium à régresser!).
D'ailleurs le land speeder date bien aussi de l'HH et pourtant le chaos n'en possède pas !


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Re: Les modules d'atterissage

Message par BlooDrunk le Mar 29 Mar 2016 - 20:58

De rien!  Smile

Snake P a écrit:par contre il ne possède aucune arme de base , à jouer donc uniquement sur certaines table ou certains scénario ( en même temps c'est FW...).
J'aurais du préciser: le modèle Kharybdis en possède (pas le Anvillus), c'est un énorme Dreadclaw qui peux transporter 20 légionnaires...

Snake P a écrit:à jouer donc uniquement sur certaines table ou certains scénario ( en même temps c'est FW...).
Ouep, l'essentiel est toujours l'accord de l'adversaire en parties amicales ou scénarisées oui c'est le top, il me semble que pour les tournois le FW est rarement autorisé (quoique de plus en plus).

Snake P a écrit:
(quand on dit que l'imperium à régresser!).
Clairement.
L'éternelle recherche des SCS perdus au fil des millénaires...

Snake P a écrit:
D'ailleurs le land speeder date bien aussi de l'HH et pourtant le chaos n'en possède pas !
Incohérence oui, mais les règles des Codex ne respectent pas toujours le Saint Fluff, malheureusement, après rien ne t'empêche d'en jouer, convertis à la sauce chaos en utilisant le profile loyaliste ou celui des anciens speeders 30k.
Encore une fois: avec des adversaires cools et dans la même optique de jeu en général ça passe.


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Re: Les modules d'atterissage

Message par Zekka le Mar 29 Mar 2016 - 21:51

Snake P a écrit:
Étonnant par contre que l'imperium préfère produire des véhicules jetables ( en plusieurs options d'ailleurs) que de réelle engin même si cette expérience est mauvaise pour eux( quand on dit que l'imperium à régresser!).
Disons que l'Imperium se la joue un peu Eldar sur ce point: préférence pour tout ce qui évite de trop grandes pertes du coté SM ^^'
Et les Modules ne sont pas jetables, mais à utilisation "unique" :on les largue, généralement par paquet de 10, on laisse les occupants faire la guéguerre, puis, une fois tout ennemi éliminé, on les récupère pour s'en servir ailleurs. C'est juste que, contrairement aux Dreadclaw, une fois au sol, ils y restent jusqu'à la fin de la bataille, et leurs occupants ne peuvent pas s'en servir pour se replier, pour se protéger, peut-être, mais pas se retirer du champ de bataille

Voilà voilà ^^

PS HS: quant aux incohérences des Codex, il y a aussi le "certains jeunes chapitres se tournent vers le chaos" ... beh où sont les Crusader ? les Whirlwinds ? les Centurions (dont le SCS est retrouvé à la fin de l'âge de l'Apostasie)? les Stormraven etc ?
Mais bon, j'estime que ces "oublis" sont compensés par les métabrutus, Helldrake et autres constructs impies, sinon les SMC seraient beaucoup trop surpuissants ^^'

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Re: Les modules d'atterissage

Message par BlooDrunk le Mar 29 Mar 2016 - 23:56

@"jetables": oui tu fait bien de préciser, c'est pourquoi j'ai aussi utilisé le terme "recyclable"... car oui les serfs des SM les récupèrent après la bataille si possible, sinon pas grave, c'est pas l'engin le plus complexe à produire, loin d'être irremplaçable comme un Land Raider par exemple.

Zekka a écrit:
PS HS: quant aux incohérences des Codex, il y a aussi le "certains jeunes chapitres se tournent vers le chaos" ... beh où sont les Crusader ? les Whirlwinds ? les Centurions (dont le SCS est retrouvé à la fin de l'âge de l'Apostasie)? les Stormraven etc ?
Mais bon, j'estime que ces "oublis" sont compensés par les métabrutus, Helldrake et autres constructs impies, sinon les SMC seraient beaucoup trop surpuissants ^^'
Carrément, seulement les règles se doivent d'être un minimum équilibrées et les Codex différenciés, GW à toujours usé de ce genre de pratiques, je trouve ça aussi un peu dommage mais comme je le disait plus haut: le figs+règles ne sont pas vraiment toujours calquées sur le Fluff "Noble", la logique fluffesque est toute relative.

Mais n'oublions pas que GW le dit lui même: faites ce que vous voulez du jeu!
Donc entre gens de bonne compagnie on peut très bien jouer nos Renégats/Hérétiques "récents" avec le codex Loyaliste, ou le Codex SMC agrémenté d'éléments loyalistes, voir carrément un fan-Dex maison.
Même si on s'écarte du sujet, tout est possible.


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Re: Les modules d'atterissage

Message par - Talos - le Mer 30 Mar 2016 - 5:17

Pour ajouter mon grain de sel avant que tout ceci ne devienne hors-sujet, je dirais qu'à partir du moment où on joue entre joueurs sympas et se connaissant un minimum, on peut tout faire !

Après tout, les règles d'alliances permettent des situations assez inhabituelles, comme les Nécrons et les Eldars qui font front commun face aux Tytys Rolling Eyes


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