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[WH40K] Codex Raven Guard

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Message par Corax Sam 21 Jan 2012 - 13:41

@ Leman Pardon pardon mon frère je confonds entre le Primarque et son digne Successeur Razz


Armes de Corps à corps


Couteau de Combat
Le Couteau de Combat est l'arme de corps-à-corps de dotation des Space Marines, fabriqué par un maître artificier dans l'adamantium, il est d'une perfection irréprochable. Il faut savoir qu'il est de la longueur de la tête d'un humain et il est donc une arme parfaite contre les tyranides et autres orks plutôt mal protégés. Le Couteau de Combat peut aussi s'adapter sous le Bolter de sorte qu'il constitue une baïonnette et donc une arme complète et puissante à la fois. De récentes découvertes de l'Adeptus Mechanicus ont permis l'avènement d'un nouveau type de couteaux qui vise à remplacer les anciens modèles. En effet une technologie immémoriale, redécouverte au combat, sert de nouveau.

Un alliage à base d'adamantium et de métal météoritique allié à cette technologie redécouverte permettent de créer une lame feuilletée qui allège considérablement le poids de l'arme. Son tranchant reste de plus inégalé sauf par des armes magiques ou énergétiques. Il faut savoir que d'après des rumeurs incertaines, certains techno-augures auraient copié l'armement des nécrons en matière de lames énergétiques. Aucun des adeptes ne s'est encore exprimé sur ces mystérieux travaux car, pour l'Inquisition, cela constitue une hérésie pure et simple. Ce genre de découverte basée sur la technologie nécrontyr peut être remarquée même dans l'empire Tau, notamment à propos du commandeur Farsight.

Epée / Hache tronçonneuse
Les armes dites tronçonneuses sont relativement courantes dans les chapitres Space Marines et même dans les armées de l'Imperium en général. L'arme est composée d'une poignée recouverte d'un grip ergonomique dont le pommeau et la garde sont régulièrement gravés et sculptés de symboles tels que l'aigle impérial. Un mécanisme de démarrage de la chaîne est intégré près de la garde (sous forme d'une poignée supplémentaire), sous un moteur composé d'un bloc énergétique similaire à celui des armures Space Marines. La lame de l'arme est composée d'un revêtement en adamantium, assemblé autour d'un double axe entraîné par le moteur qui, lorsqu'il est démarré, entraîne la chaîne.

La chaîne en elle-même est composée de deux éléments primordiaux. Son alliage en adamantium est renforcé, de plus la chaîne est hérissée de courtes pointes triangulaires (qui servent à trancher) et de pointes plus longues en forme de crocs qui déchiquètent les chairs et les armures avec une égale facilité. Le moteur entraîne la chaîne à près de deux cents kilomètres à l'heure, bien que la vitesse puisse être adaptée selon la pression du poing sur le mécanisme d'activation de l'arme. L'épée est un modèle courant, alors que la hache n'est presque plus produite depuis que les Légions chaotiques s'en sont servies comme emblème pour leurs tueries.

Arme énergétique
Les armes énergétiques peuvent paraître en tous points similaires à des armes conventionnelles comme une épée ou une lance par exemple, du moins au premier abord. La ressemblance ne va pas plus loin : les armes énergétiques sont nettement plus meurtrières que n'importe quelle arme de moindre facture. Elles sont équipées d'un générateur nucléaire (similaire à celui présent dans les paquetages dorsaux des armures énergétiques), qui permet à l'arme de littéralement crépiter d'une énergie destructrice.

Le bloc d'alimentation est relié à la partie offensive de l'arme (le poing pour un gantelet, la lame pour une épée...) par trois fils conducteurs. Les deux premiers fils fixés sur la partie externe de l'arme sont destinés à fournir en énergie la partie offensive de cette dernière, le fil présent à l'intérieur de l'arme permet quant à lui de limiter les retours d'énergie susceptibles de perturber la stabilité du noyau et de provoquer une explosion qui pourrait tuer le porteur. Même si elles sont très utilisées par les Space Marines, de telles armes sont précieuses et assez rares. Porter une telle arme est un honneur qui est principalement réservé aux vétérans et aux soldats les plus valeureux. Celles-ci sont de plus finement ouvragées par les artificiers ou les adeptes du Dieu-Machine chargés de la création de telles armes.

Griffe éclair
Les Griffes Éclairs sont de curieux artéfacts dont les procédés de fabrication sont issus du Moyen Âge Technologique (période pré-Impériale). En effet ils combinent la technique de fabrication des gantelets énergétiques et une technologie permettant d'intégrer quatre lames (d'où l'appellation de "griffes") sur le dos du gantelet. Les lames sont chargées de la même manière qu'une arme énergétique "ordinaire", toutefois l'utilisateur peut rétracter les griffes dans l'arme afin de pouvoir manier des objets sans les "griffer". Les griffes énergétiques s'utilisent par paires et possèdent un pouvoir de destruction impressionnant. Toutefois le poids incroyable de l'arme, même pour un corps amélioré de Space Marine, ralentit considérablement la vitesse d'attaque du porteur.

Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête
Le Marteau Tonnerre est une arme d'une grande puissance. C'est un marteau énergétique dont la structure de la tête de l'arme a été modifiée afin de dégager une terrible onde de choc à l'impact. La puissance du choc est telle que même un équipage de blindé frappé par cette arme en est généralement assommé et que le premier coup sur un fantassin est le plus souvent fatal. Le Bouclier Tempête, quant à lui, est un bouclier générant un champ de force offrant une protection particulièrement efficace contre les coups les plus puissants, toutefois sa taille ne lui permet pas de protéger efficacement le porteur contre d'éventuels tirs. Ces armes sont confiées uniquement aux Escouades de Space Marines en armures Terminator spécialisées dans l'assaut.

Gantelet Énergétique
Le Gantelet Énergétique est sans aucune contestation possible l'arme de corps-à-corps la plus puissante encore fabriquée par l'Impérium. Sa conception a été une des plus grandes découvertes de son époque. Bien que la structure même du gantelet soit similaire à n'importe quelle arme énergétique, la puissance a été augmentée grâce à l'exosquelette qui parcourt les articulations sous l'épais blindage en adamantium. Le gantelet peut ainsi permettre au porteur de développer une force capable de faire plier les plus épais et résistants des blindages comme s'il s'agissait de simple papier. Le poids de l'arme est toutefois considérable et sa demande en énergie bien supérieure à la moyenne des autres armes comparables. Ainsi le porteur, en plus de devoir posséder une très grande force, devra supporter une cellule à énergie trois fois plus grosse que celle située dans les armures énergétiques. L'arme reste néanmoins très utilisée en raison de ses capacités hors du commun.

Poing tronçonneur
Le Poing Tronçonneur consiste en un Gantelet Énergétique combiné à une Lame Tronçonneuse. Cette arme est très prisée des Escouades de Vétérans en armure Terminator du fait qu'elle permet de percer aisément n'importe quel blindage. De plus, cette variante du gantelet est extrêmement utile aux Terminators pour se frayer un chemin au travers des couloirs exigüs et encombrés des Space Hulks.


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Message par Corax Lun 23 Jan 2012 - 13:48

Autres Equipements


Armures


Armures d'un Space Marine
L'armure des Space Marines est la synthèse de divers types de technologies, certains précédant peut-être l'ère des Luttes. Au début de la Grande Croisade, selon la volonté de l'Empereur et grâce à la dévotion du Mechanicum de Mars, maintes connaissances techniques furent rassemblées pour donner naissance à l'armure des Space Marines. Malgré tout, il fallut attendre la fin de l'Hérésie pour voir cette tâche enfin accomplie. L'armure appelée MkVII ou Imperator en est le résultat, et elle reste le modèle le plus fréquemment utilisé aujourd'hui.
Les types d'armures les plus anciens sont vénérés par les Techmarines, religieusement conservés et souvent richement décorés. L'armure d'un Space Marine est si précieuse que son possesseur prête le serment de l'entretenir et d'en prendre soin, et ainsi d'honorer son esprit.

Armure d'Artificier
Une armure d'Artificier a une valeur incommensurable. Sa protection est quasiment égale à celle de l'Armure Tactique Dreadnought car elle est composée de plaques d'adamantium composite d'une résistance hors du commun, même selon les critères de l'Astartes. Elle fut portée par les héros les plus vénérables du chapitre, et même si, suite aux nombreuses batailles les pièces furent presque toutes remplacées, l'esprit des précédents porteurs demeure. Les Techmarines et le Maître de la Forge de chaque Chapitre possèdent aussi des armures d'Artificier, mais ce ne sont pas des reliques du passé omme les autres. Ce sont des armures faites exprès pour eux.

Armure énergétique


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L'armure énergétique est la protection usuelle des Space Marines et sa silhouette caractéristique terrifie les adversaires de l'Humanité. Façonnée à partir d'épaisses plaques de céramite et assistée de faisceaux électro-stimulés pour augmenter la puissance de son porteur, elle constitue l'une des meilleures protections que l'impérium puisse offrir.

Armure Scout


[WH40K] Codex  Raven Guard - Page 3 245px-10


Les Space Marines qui ne sont pas encore équipés d'une armure énergétique sont équipés d'une armure scout, formée de plaques épaisses dérivées de l'armure carapace, à l'épreuve des balles. Moins encombrante que l'armure énergétique, l'armure Scout est parfaite pour les missions d'infiltration, les scouts deviennent ainsi de parfaites troupes de reconnaissance.

Armure Terminator


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Également appelée Armure Tactique Dreadnought, c'est la meilleure protection pour un Space Marine (comme si le guerrier avait trois armures énergétiques). Conçue au départ pour remplacer tous les autres types d'armures, elle devint rare lors de l'Hérésie d'Horus, qui saigna à blanc les ressources de l'Imperium. La protection qu'elle offre à son porteur (sans équivalent dans l'arsenal impérial) lui donne un avantage singulier dans les endroits exigus où l'endurance est privilégiée à la vitesse. Les épaisses plaques d'adamantium et l'exo-squelette renforcé des armures font ainsi du porteur de l'armure un adversaire avec qui compter, possédant au minimum un fulgurant et un gantelet énergétique. La vitesse ne caractérise donc pas cette armure, mais est compensée par la force brute lors des combats rapprochés en environnement exigu, tels que les couloirs des Space Hulks ou lors des abordages de vaisseaux. Elle est également équipée de la crux terminatus dont le champ d'énergie est à même de protéger son porteur contre des puissances gigantesques (réacteur à plasma, tir de fuseur...). On dit que cette crux terminatus inclut un minuscule fragment de l'armure que portait l'Empereur lors de son (dernier) combat contre Horus.

Arsenal des Véhicules

Autocanon
L'Autocanon tire des volées d'obus. Cette arme dispose d'une très haute cadence de tir lui permettant de libérer un déluge de feu afin de couvrir l'avance de troupes alliées ou d'assaillir les positions tenues par l'ennemi. C'est l'arme idéale pour attaquer les véhicules ou les fortifications ennemies. L'Autocanon est très populaire au sein des forces impériales mais aussi parmi les Orks, qui, eux, l'apprécient surtout pour son vacarme assourdissant et son très fort recul !
Les Space Marines ne l'utilisent quasiment jamais au sein de l'infanterie contrairement au Chaos, qui s'en sert comme lance-obus portatif. Par contre c'est un favori de l'Adeptus Mechanicus qui l'utilise sur tourelle pour les Predators ou en version jumelée pour un Dreadnought car c'est une arme relativement polyvalente, efficace contre l'infanterie lourde comme contre les véhicules et bâtiments, de plus sa haute cadence de tir pour une arme lourde (un tir toutes les une à trois secondes selon le modèle) en fait une arme de grande efficacité sur le champ de bataille.


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Message par Leman Russ Lun 23 Jan 2012 - 20:47

Tu sais les armes et les armures sont dans le livre de règles et pas dans les codex.



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Message par Logan Grimnar Lun 23 Jan 2012 - 21:03

Dans les 2 mon chère primarque. Very Happy
Exemple, les pages 57-64 de notre grand "Codex" Space Wolves.
Mais c'est vrai que depuis quelques posts, il n'y a rien de particulier Raven Guard. Mais c'est nécessaire en tout cas, ca a du te prendre un certain temps de réunir tout ca.
bravo


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Message par Leman Russ Lun 23 Jan 2012 - 21:09

Juste de la broderie, rien de nouveau. Concentre toi sur la RG et pas les généralités. Wink



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Message par Dakka Lun 23 Jan 2012 - 21:59

Pareil que Leman, ou alors ajoutes une touche Raven Guard à tout ça, qu'on ai pas l'impression qu'il s'agit juste d'un copier/colller.
Tu peux préciser que le chapitre utilise beaucoup de vieux modèles d'armures, qu'il n'a que très peu voir pas du tout (mystère), parceque trop lourdes et bien trop encombrantes, d'armure d'artificier et de modèle d'armure totor.


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Message par Corax Lun 23 Jan 2012 - 22:48

Dark Apostle a écrit:Pareil que Leman, ou alors ajoutes une touche Raven Guard à tout ça, qu'on ai pas l'impression qu'il s'agit juste d'un copier/colller.
Tu peux préciser que le chapitre utilise beaucoup de vieux modèles d'armures, qu'il n'a que très peu voir pas du tout (mystère), parceque trop lourdes et bien trop encombrantes, d'armure d'artificier et de modèle d'armure totor.

Il me semble que plutôt dans le Codex ça parle comme quoi ils utilisent les vieux modèles d'armure, et pour les Terminators, il y a juste les Terminators d'Assaut et pas les autres.


Les Guerriers de Delivrance


[WH40K] Codex  Raven Guard - Page 3 Ravgua11


Le choix de son armée est très importante à plus d’un titre. Tout d’abord, la création d’une armée représente une sacrée somme d’argent. Les figurines Citadel sont assez chères et leur nombre peut être très important. Ensuite, chaque figurine devra être peinte suivant un schéma de couleur bien défini.
Alors que choisir ? Eh bien moi, j’ai choisi les Spaces Marines et plus particulièrement le Chapitre de la Raven Guard.

Cinq raisons à cela :
(1) Les Spaces Marines sont plus puissants que les autres peuples, chaque figurine sur le terrain vaut donc plus de points que son adversaire. De ce fait, il y a moins de figurines à aligner sur le champ de bataille et donc moins de figurines à peindre.

(2) Les figurines Space Marines sont très diversifiées, ce qui induit un bon potientiel de conversion.

(3) Le schéma de couleur de la Raven Guard est noir & blanc, ce qui simplifie la peinture des figurines, pour peu qu’on les sous-couche en noir.

(4) Le Fluff (Background) des Raven Guard est suffisament consistant pour avoir une bonne base et plutôt mystérieux, ce qui laisse une bonne part à la personnalisation.

(5) Le style de jeu des Raven Guard est très offensif et met l’accent sur les assauts, ce qui correspond pleinement à ma façon d’aborder les combats dans Warhammer 40000.


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Message par major luke el jonson Ven 27 Jan 2012 - 19:21

Si j'avais pas des loyalistes je t’aurai bien affronté dans une petit escarmouche


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Message par Magnus Ven 27 Jan 2012 - 21:48

Bon un premier jet depuis mon telephone portable par rapport aux regles generales proposées :

- Precisez que ces regles remplacent les regles communes des marines , et notamment que les RG n'ont pas acces aux tactiques de combat .

- pourquoi pas plus de Tactiques que de Scout ?

- blindés n meme les vehicules de transport ? Et donc les modules d'aterrissage ?

- deploiement : precisez cette regle car il y a deja la regle d'Assaut Orbital .

- garde d'honneur : preciser le cout par garde et " si seulement le Maitre de chapitre possede des reacteurs dorsaux "

- escouade d'assaut : preciser le Maitre de Chapitre aussi .

- memoire d'Istvaan 5 : regle en trop a mon gout , plus dans la mentalité des Iron Hands , ou alors remplacé par Ennemi juré .

- depuis les ombres nous frappons : les vrais specialiste de l'infiltration sont plutot l'Alpha legion , les RG sont plus batis pour le sabotage et la guerre eclair , d'où la regle Course donné par Shrike . Course devrait etre la regle maitresse des RG , et crois moi c'est une regle superpuissante donné a des marines . De meme etre obliges de se deployer exclusivement en module d'assaut est hyper restrictif . La regle Assaut Orbital te permettra deja d'y parvenir , de plus avec la relance des deviations me parait too much avecla regle de systeme de guidage a inertie , mais pourquoi pas .

- et ils ne connaitront pas la peur : qu'est ce que c'est que ces pions d'impacts ????!!!

Au final je ferais la description generale du codex pour jouer le chapitre en 40 000 . Si certains veulent jouer l'heresie , où l'organisation et les tactiques differentes tu peux toujours faire une section a part .

Je reviendrais plus tard sur les points de regles des differentes unités .


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Message par Corax Sam 28 Jan 2012 - 9:03

@ Major luke el jonson Sur la photo ce n'est pas la vraie armée que j'ai lol!

@ Magnus

- Où as tu vu que les Raven Guard n'avaient pas accés à la règle Tactique de Combat ?

- Mémoire d'Isstvaan V, Personnellement je ne trouve vu comme la Légion s'est fais quasiment exterminée là bas.

- Donc je vais rajouter Assaut Orbital à la place de déploiement.

- Je vais voir pour mettre Course en Règle Spécial Raven Guard.

- Depuis les ombres nous frappons : C'est sûr que c'est plus L'Alpha Legion voir même les Night Lords qui l'utilisent mais les Raven Guard pour saboter sont bien obligé d'être bien cachés.

- Je voir pour les points d'impact de Il Ne Connaîtront Pas La Peur.

-
blindés n meme les vehicules de transport ? Et donc les modules d'aterrissage ?
:
C'est juste pour les Blindés genre Land Raider, Predator, Wildwind .

- Je vais aussi pour le coût par Garde d'Honneur et ajouter si le Maître de Chapitre a des Réacteurs Dorsaux.

Merci pour toutes ces informations Magnus, je vais en prendre compte et corriger ce qu'il doit être corriger pour que cela soit plus jouable.


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Message par Magnus Sam 28 Jan 2012 - 15:43

- Où as tu vu que les Raven Guard n'avaient pas accés à la règle Tactique de Combat ?

Si tu regarde bien les persos speciaux qui donnent une regle de chapitre cela remplace Tactique de combat . Les Blood et les Space Wolves ne l'ont pas . Tactique de combat est l'apanage des Ultras et donc des chapitres codex . Il faut bien leur laisser une règle spécifique sinon aucun interet de les jouer .



- Mémoire d'Isstvaan V, Personnellement je ne trouve vu comme la Légion s'est fais quasiment exterminée là bas.

Cette règle avait été donné aux Iron Hands dans un Chapter Aprroved . LEs IH ne vivent plus que dans la haine , ce qui ne me semblent pas être le cas des RG . Et si un jour on fait un codex IH cela permettra de les différencier des autres chapitres . Ou alors tu donne cette règle aux IH et au salamanders aussi ....


- Donc je vais rajouter Assaut Orbital à la place de déploiement.

Pas la peine c'est dans la description des modules d'atterrissage .

- Depuis les ombres nous frappons : C'est sûr que c'est plus L'Alpha Legion voir même les Night Lords qui l'utilisent mais les Raven Guard pour saboter sont bien obligé d'être bien cachés.

La règle Course montre déja qu'ils viennent comme l'éclair sur un point et s'en retire aussi vite , n'oublie pas que les Scouts sont la pour ça aussi de base .

- Je voir pour les points d'impact de Il Ne Connaîtront Pas La Peur.

A mon avis tu as chopé ça dans une version d'Epic donc aucun rapport avec le systême de 40K .


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Message par Corax Sam 28 Jan 2012 - 17:54

Merci pour tout Magnus, je vais voir pour changer cela.


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Message par Magnus Dim 29 Jan 2012 - 3:51

Ce ne sont que des suggestions , après tu en fait ce que tu veux


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Message par Corax Dim 29 Jan 2012 - 14:05

Mais elles sont bien pertinentes tes suggestions et les Raven Guard seront une Légion ou un Chapitre à part même si ils suivent le Codex Astartes.


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Message par Magnus Mar 31 Jan 2012 - 20:32

D'ailleurs ça me donne bien envie de faire le Codex Salamanders ( bon en fait j'y travaille depuis un bout de temps ) , mais bon la mise en page est pas trop mon truc . Je pense que je ferais un truc purement technique vu que y a deja tout le fluff dans ton article .


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Message par Corax Mar 31 Jan 2012 - 20:50

Ce serait sympa de faire un Codex Salamander mais tu peux mettre du Fluff spécial Salamander cel ne dérange en rien.

Il ne me reste que 3 parties à mettre et mon Codex est fini de chez fini.


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Message par Leman Russ Mar 31 Jan 2012 - 21:06

Bravo Corax. Un très bon projet. J'ai hâte de voir l'ensemble. Wink



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Message par Corax Mar 31 Jan 2012 - 21:13

Leman Russ a écrit:Bravo Corax. Un très bon projet. J'ai hâte de voir l'ensemble. Wink

Merci beaucoup Leman et ce sera pour bientôt Very Happy


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Message par Magnus Mer 1 Fév 2012 - 13:59

Suite de mes petites suggestions .

-Régles générales :

- tu devrais peut être , pour équilibrer leurs avantages , t'inspirer de la restriction majeur de la V4 "plus fort que l'acier" cad : l'armée ne peut faire que 0-1 choix au total parmi les unités suivantes Land raider , predator destructor , vindicator , whirlwind . LE LAnd raider Crusader , redeemer et le predator annihilator sont interdits .

- Escouade tactique :
- Obstiné est de trop (aucune justification à le mettre )
- si tu decide de mettre Course comme "trait de chapitre" oublie pas de le rajouter
-tu devrais mettre "ajouter jusqu'a 5 space marine +16pts par fig " car dans l'état les unités feront 5 ou 10 marines , pas entre les deux
-pour le sergent de l'escouade tu devrais rajouter l'option de la griffe énergétique disons pour 20 points , c'est un peu l'arme symbole des raven

-Escouade de Commandement:

- Sans Peur n'est pas justifié

- Escouade d'assaut :

-Obstiné n'est pas justifié , pourquoi auraient ils de meilleurs regles de commandement que les autres marines ?
- pareil que escouade tactique "ajouter jusqu'a 5 space marine +18pts par fig "
-je rajouterais " pour chaque tranche complète de 5 marines , l'un des space marine peut remplacer son épée tronçonneuse par une griffe énergétique +15pts"

-Escouade Devastator :

- enlever l'option Obstiné

-Escouade de vétéran d'assaut :

- ne pas oublier de leur mettre la regle Intervention héroique
-enlever Obstiné
-enlever le bolter de l'equipement de base
- tu devrais mieux différencier les options du sergent et des marines , comme dans le codex marine
- l'option de Griffe éclair pour les marines ne devrait pas être gratuit mais a un cout moindre genre +10 ou +5 points mais reste gratuit pour le sergent . Toutefois la deuxieme du sergent devrait rester payante
- le gantelet a +25 points pour les marines et le marteau a +30 pts pour les marines
-rajouter le bouclier tempete comme option comme dans le codex marine
-enlever l'option du fulgurant
-enlever l'option du fuseur , les veterans d'assaut sont purement cac

- !!!!! dis donc t'aurais pas oublier de leur mettre l'option des reacteurs dorsaux par hasard ???!!!! +10 pts par figurine


-vétérans d'appui :

-enlever Tactique de combat
-tu as oublié de mettre toutes les options
- ta description des munitions spéciales n'est pas bonne
- bref je te suggère un copier/coller du codex marine

_ Terminator d'assaut :

- l'option du marteau tonnerre et bouclier tempete est gratuite normalement


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Message par Corax Mer 1 Fév 2012 - 15:05

Merci Magnus tu es un vrai pro des Règles.

Je vais changer ce qui a à changer pour que cela soit plus jouable et plus réel pour les Raven Guard.


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Message par Viktor Foxtrot Sam 5 Jan 2013 - 11:28

Vraiment fun tout ca.

As-tu réunis ton codex sous forme de PdF ?


[WH40K] Codex  Raven Guard - Page 3 14448mdalphalegionhumor
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Message par Valanguard Dim 20 Jan 2013 - 12:22

Viktor Foxtrot a écrit:Vraiment fun tout ca.

As-tu réunis ton codex sous forme de PdF ?

Superbe, j'aime beaucoup la raven guard.

Ouais sa serait vraiment une bonne idée pour un petit pdf =)
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Message par Corax Dim 20 Jan 2013 - 14:59

Je ne sais pas faire les Pdf désolé.

Merci pour vos compliments les amis.


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Message par sanguinius 2 Dim 20 Jan 2013 - 15:00

Très beau projet en tout cas bravo [WH40K] Codex  Raven Guard - Page 3 1404866550


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Message par Corax Dim 20 Jan 2013 - 15:04

Merci tout plein.

Je voudrais bien essayer de mettre comme dans les vrais Codex, la galerie de figurines, mais c'est assez pénible à mettre en place.


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