Listes et informations nécrons

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Quels alliés prendre

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Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Jeu 31 Jan 2013 - 19:12

Bonjour j'ouvre ce sujet pour mon projet d'armée nécron et pour regrouper des informations , voici la liste (n'hésitez pas a poster les votres Very Happy
QG
1x Seigneur necron 1x Orbe de résurrection , 1x Regard de flammes


Troupes
11x Guerriers Necrons Fusil à Fission
Reserve

11x Guerriers Necrons Fusil à Fission
Reserve

10x Guerriers Necrons Fusil à Fission
Reserve

Elite
5 dépeceurs
le Nightbringer


Attaque Rapide
3x Destroyers canons a fission , motojet

3x Spectres Griffes
Antigravité , Rupture de phase

Soutien
1 monolithe
1 monolithe
Je suis parti d'une liste trouvée sur internet et je l'ai modifiée je suis tenté d'jouter un monolithe (pour sa puissance de feu et l'impact psychologique sur l'adversaire qui lui tirera dessus avec tout ce qu'il a )









Dernière édition par sanguinius 2 le Ven 1 Fév 2013 - 18:51, édité 2 fois



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Re: Listes et informations nécrons

Message par Leman Russ 1 le Jeu 31 Jan 2013 - 19:17

Les Mp, c'est une merveille. Wink

Je laisse les autres répondre avant moi.

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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Jeu 31 Jan 2013 - 19:24

Merci j'en prendrai un la prochaine foix que j'irai a Bordeaux , avec le reste voila les infos trouvées sur le Lexicanum
Spoiler:


Nécrons


Les "Nécrons" constituent la plus ancienne parmi les principales races survivantes de la galaxie. Leur âme et leurs chairs furent jadis damnées et asservies par les C'tan, qui les transformèrent en machines vivantes pour la conquête de la galaxie. 1


L'Armée des morts

La race des Nécrons est l'une des plus anciennes encore en activité dans la galaxie. Ils sont plus anciens que les premiers hommes nés sur Terra; plus anciens même que l'antique race des Eldars. Ils furent les témoins de la naissance d'étoiles, de peuples et de guerres aujourd'hui à jamais effacés. Leur aspect ne fut cependant pas toujours celui qu'on leur connait au M41. Jadis, ils furent à leur origine un peuple civilisé et brillant : les "Nécrontyrs"; à l'origine d'une science extrêmement avancée avec laquelle ils tentèrent de repousser vainement les frontières de la mort. Leur échec les poussa, désespérés, dans les bras des dieux des étoiles: les sombres "C'tan" qu'ils redécouvrirent au cours de leur recherches. Ces derniers leur offrirent l'immortalité, et les trompèrent. C'est ainsi que les Nécrontyrs transférèrent leur âme dans des corps de métal capables de se régénérer d'eux-même. Ces corps de métal se révélèrent les "tombes" des Nécrontyrs; car ils effacèrent année après année leur personnalité et le moindre de leurs sens. À la fin, il ne resta de ce peuple glorieux qu'une armée d'esclaves mécaniques entièrement voués aux C'tan et à leurs guerres: Les Nécrons. Ils moissonnèrent dès lors par millions les âmes des vivants dont se rassasiaient leurs nouveaux Maîtres. Leur œuvre achevée, les Nécrons se retirèrent au cœur d'immenses tombeaux dans un sommeil en stase, afin de voyager vers l'éternité. 4
Des millénaires s'écoulèrent jusqu'à ce qu'une vie grouillante recouvrit à nouveau la galaxie. C'est cette vie qui éveilla lentement les Nécrons de leur sommeil, et les dirigèrent inexorablement vers les vivants. Mais ils ne sont pas seuls. Avec eux se sont levés d'antiques Dieux assoiffés de pouvoir qui n'ont jamais renoncé à leur domination sur la galaxie. 4

Apparence (M41)


Guerrier Nécron.
Bien que la plupart des Nécrons aient perdu toute mémoire et personnalité après leur transformation et obéissent comme de simples automates aux commandements de leurs maîtres, certains "élus" dont le nombre est rare ont gardé à la fois la mémoire de leur histoire, mais aussi de leur vie biologique (sentiments, sensations) lorsqu'ils étaient encore des Nécrontyrs. Ces esprits (autrefois masculins ou féminins) ont été cependant dévoyés par les C'tan et tout autant dévoués à leur cause. Dissimulés sous une enveloppe factice de chairs, ils peuvent infiltrer les autres races, notamment l'Imperium, à des fins d'expérimentation, de renseignement, et de préparation à la guerre. Un cas semblable fut notamment révélé par l'Inquisition sur Biegel-9. 2
Chaque Nécron est un artefact d'une technologie hautement évoluée et ancienne. Extrêmement résistant, leur corps est composé de métal vivant, qui leur confère la capacité à se régénérer par eux même. 4,5 S'ils possèdent une technologie et une civilisation commune, les Nécrons prennent des formes très variées selon leur fonction. La plupart ont une forme humanoïde héritée de leur ancienne vie, et sont d'une lenteur d'outre-tombe (ex. Guerrier Nécron), tandis que d'autres sont en véritable symbiose avec des machines plus puissantes (ex. Destroyer Nécron), mais revêtent parfois aussi la forme de machines insectoïdes (ex. Mécarachnide Nécron).

Histoire

Origines

Les Nécrons furent autrefois l'un des premiers peuples de la galaxie, et vécurent sous le nom de "Nécrontyrs".

Les Nécrons dominent la galaxie

Poussés par la haine des vivants et surtout des Anciens, ils se laissèrent asservir par les C'tan qui en échange de l'immortalité les transformèrent en un peuple de fantômes sans âme; libérés de leurs chairs mais esclaves à jamais de leur cruels Maîtres. Les Nécrons déployèrent d'immenses vaisseaux-tombes sur la galaxie, et massacrèrent les vivants jusqu'à en obtenir la domination totale. Les Anciens, malgré leur science et leur sagesse, perdirent la supériorité dans l'univers matériel, surclassés par les terrifiantes armes créées avec l'énergie des Dieux C'tan et par ces armées de métal vivant indestructibles qu'étaient devenus les Nécrontyrs après leur transformation.
Les races survivantes furent réduites en esclavage, condamnées à l'adoration et à la terreur, offerts en holocaustes à leurs dieux cruels. Tandis que les vivants s'éteignaient sous les massacres, les Anciens réfugiés dans des bastions assiégés connurent aussi le désespoir. Mais les Nécrons furent eux-mêmes engagés dans des guerres fratricides où les C'tan s'entre-déchirèrent. Des guerres titanesques éclatèrent où des forces au delà de toute compréhension se déchaînèrent, détruisirent des planètes, parfois des systèmes entiers. 1-p.25

Redécouverte

Le premier signe de la civilisation Nécron réapparu avec la découverte des Mondes Tombes par les explorateurs de l'Adeptus Mechanicus autour du M38. 1-p.10 Situées la plupart dans les bordures galactiques, ces mondes en apparence sans vie et abandonnés portaient encore les traces d'une architecture cyclopéenne d'un âge terrifiant élevé à la gloire d'un peuple disparu depuis des éons. Les hiéroglyphes et les sceaux qui les recouvraient livrèrent bientôt le nom de leur bâtisseurs: les "Necrontyrs". Ils livrèrent également une bien étrange mythologie: celle d'un peuple arrivé à l'apogée d'une science capable de prodiges. Les Necrontyrs découvrirent les C'tan et devinrent leurs serviteurs en échange de l'immortalité. Les C'tan régnèrent sur la galaxie en un temps oublié que seul pourraient éclairer les secrets de la Bibliothèque Interdite des Eldars, dont le lien a été établi par la découverte d'artefacts de cette race sur les premiers sites identifiés. 1-p.5



Répartition dans la galaxie

Présence Nécron dans la Galaxie.
L'activité nécron et la répartition des Mondes Tombes montre qu'ils sont présents jusqu'aux confins des frontières de la galaxie.



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Re: Listes et informations nécrons

Message par Vulkan He'stan le Jeu 31 Jan 2013 - 20:06

Sympa les nécrons.

Le fluff les vieilli un peu mais bon

Quant a ta liste d'armée je crois que tu a pas mis d'élite


Dernière édition par Arjac poing de pierre le Ven 1 Fév 2013 - 7:49, édité 1 fois


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Re: Listes et informations nécrons

Message par Magnus le Jeu 31 Jan 2013 - 21:17

Arjac : tu peux peut être développer ton intervention , parce que là c'est limite du flood .

Sanguinius : malheureusement le dernier Codex nécron met à mal l'historique des nécrons , en changeant pas mal de chose .
Perso je préfère l'ancien fluff .


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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Ven 1 Fév 2013 - 13:57

Pour les élites je pense prendre des dépeceurs et/ou le Nightbringer .
Pour les nouvelles infos je les mettrais quand j'aurais recu mes guerriers, les seigneur et le codex que j'ai commandé Smile
Arjac : comme a dit Magnus , pourrai tu développer s'il te plait ? Smile



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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Ven 1 Fév 2013 - 18:28

Voici des informations trouvées sur le Secteur Calixis( c'est ici )

Spoiler:
NECRONS




L'ETERNITE NECRONTYR

Les Nécrons sont des entités mécanisées mystérieuses, guerriers d'une ancienne race connue sous le nom de Necrontyr. Cette race était déjà présente dans la galaxie plusieurs millions d'années avant que l'Humanité et les anciens Eldars ne naissent, mais toute trace de ce temps semble avoir disparu dans les tréfonds obscurs du temps...

LES GUERRIERS DES DIEUX DES ETOILES

Ces guerriers ravagent tout et disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus. On ignore l'origine ou même la composition des matériaux dont les Nécrons et leurs armes sont faits, mais il ne reste pas moins qu'ils sont quasiment insensibles aux armes modernes. De plus ils ont la faculté de s'auto-réparer à volonté, et maîtrise une forme de téléportation instantanée qui les rends très difficile à détruire définitivement. En effet un Nécrons qui est détruit se téléporte, sans doute vers un tombeau qui fait office de machine de réparation. Ils n'éprouvent aucun sentiment, ni peur ni compassion, ne prononce jamais le moindre mot, et semblent n'avoir qu'un objectif, détruire toute forme de vie intelligente. Leurs armes déchirent leurs victimes en particules atomiques, et la seule vision de ces êtres provoquent souvent la fuite ou une apathie totale.

Les Nécrons sont dirigés par des sortes de seigneurs qui semblent faire aussi office de prêtres, et portent le Bâton de Lumière, un artefact terrifiant à l'aspect étrange qui est couvert de glyphes inconnues et en mouvement perpétuel. Les guerriers se divisent en deux catégories : les Immortels qui sont l'Élite et les plus gros des Nécrons, et les Guerriers qui jettent sur leurs ennemis des flots d'énergie destructrice depuis leur fusil écorcheur. Le Nécrons sont aussi accompagnés de Scarabs, de petites machines en forme d'araignée qui bondissent sur l'adversaire pour exploser sur lui. Des sortes de Land Speeder nommés Destroyers accompagnent aussi souvent les assauts Nécrons. Ces Destroyers sont équipés d'armes lourdes capable de détruire un blindé.

Les experts se perdent en conjonctures sur cette menace mécanisée. Il est probable que les guerriers Nécrons n'agissent que sur des impulsions commandées par ce qui peut être considéré comme étant des messages télépathiques.

L'imperium n'a encore jamais réussi à capturer un seul Nécron, bien que de nombreuses missions confiées à l'Ordo Xenos par l'Adeptus Mechanicus n'aient eu pour seul but que de mettre la main sur un spécimen de cette mystérieuse menace. Les Nécrons même les plus endommagés sont téléportés vers des catacombes dont le secret de fonctionnement est encore total. Les seules informations viables de source impériale se résument donc aux témoignages des troupes ayant eu à combattre ces guerriers métalliques, par le biais essentiellement d'enregistrements vidéos. Aussi il est difficile et hasardeux d'avancer des hypothèses sur le leitmotiv de la race Necrontyr. L'apparence même des Nécrons semblent avoir une logique propre, et certains érudits pensent que l'aspect squelettique est un moyen d'insuffler la terreur chez l'ennemi de morphologie humanoïde, cela dit rien ne viens prouver de manière tangible cette hypothèse. Les Nécrons eux-mêmes semblent ne pas avoir la même date ni origine de fabrication, car il a été observé des spécimens en parfait état, d'autres très oxydés, et les couleurs des métaux utilisés semblent elles aussi varier selon le monde d'origine des Nécrons. A propos de la nature des matériaux employés, il est impossible d'avancer un quelconque début de réponse, mais il est certain que ces alliages sont de la plus haute résistance face aux agressions du temps et des impacts. Ils sont immunisés aux attaques virales et bactériologiques, peuvent se mouvoir dans le vide stellaire, semblent ne pas avoir de contraintes liées à la pesanteur, et n'ont apparemment pas de terminaisons nerveuses. Néanmoins, l'Ordo Xenos a procédé à des expériences sur le terrain, lors de confrontations armées avec ces créatures, en particulier en testant des armes à impulsion électromagnétique ou à propagation d'acides mononucléiques, armes qui semblent être relativement efficaces contre les Nécrons.

Il paraît évident que la race Nécron n'évolue pas selon un schéma standard d'évolution biologique, mais semble plutôt l'instrument d'une ou de plusieurs entités supérieures, qui dirigent ces machines en fonction des besoins et objectifs qu'elles se sont fixées. Les Nécrons sont incapables d'exprimer des sentiments, voir de communiquer, et il semble qu'une sorte d'esprit commun guident les unités Nécrons, sans que les individus aient besoin d'être en contact les uns avec les autres. De plus il paraît probable que la seule fonction des Nécrons soit l'éradication totale de toute vie.




LA PRESENCE DES NECRONS DANS LA GALAXIE

Les lieux de fabrication des Nécrons sont inconnus, et l'Imperium payerait une fortune pour avoir le moindre renseignement à ce sujet. Il est fort probable que nombre de ces usines soient dans des zones reculées de la galaxie, voire dans des secteurs encore inexplorés. Néanmoins une dizaine de mondes, dont la plupart sont des mondes morts, ont eu une activité Nécron ces derniers siècles, entre autres Naogeddon, Berien, Exculpia, Hidrin, KVX-193, ou Angelis, pour ne citer que les principaux. Plusieurs batailles sanglantes ont apporté la preuve que les Nécrons possèdent des bases avancées, ainsi qu'une stratégie de défense adaptée selon le type d'agression, ce qui laisse présager d'efforts militaires considérables à l'avenir pour endiguer l'émergence de cette menace mortuaire. Les mondes sous contrôle Nécrons sont invariablement arides et dépourvue de toute présence de vie. Qu'ils en soient la cause ou non, les Nécrons semblent privilégier l'absence totale de vie sur une planète pour établir leurs postes ou forteresses.

La première attaque Nécron référencée dans les archives impériales remontent à 092.M.41, dans la bordure orientale de la galaxie. Un sanctuaire de l'Adepta Sororitas sous le commandement de l'Ordre de Notre Dame des Martyrs fut dévasté par une mystérieuse vague d'assaut composée de " païennes machines-mortes ", selon le terme employé par l'une des télépathes avant que tout contact ne soit perdu. Un mission d'investigation menée par l'inquisiteur Hoth fut par la suite dépêchée sur place, et il ne fut retrouvé aucun corps de Nécrons, bien que les traces de combats et l'état délabré de la base, ainsi que le carnage subit par la communauté des Sœurs de Batailles, réduite à néant, attestent d'une violente bataille. Depuis le sanctuaire a été transformé en mausolée et est devenu un lieu de pèlerinage pour les adeptes de l'Ordre de Notre Dame des Martyrs.

Il semble que chaque individu Nécron ait la possibilité de se téléporter et de s'autoréparer, individuellement et sans l'assistance d'un autre spécimen. La distance de téléportation semble être quasi infinie, d'ou le problème de la prévention des attaques Nécrons. Des érudits spécialisés dans ce domaine ont émis l'hypothèse que les Nécrons endommagés sont automatiquement téléportés par une machine n'ayant que cette fonction au sein de leurs complexes mortuaires, dès lors que leur structure interne ne permet plus d'être efficace en combat. Cela veux donc dire qu'à tout moment les Nécrons communiquent d'une manière sans doute proche de la télépathie avec leur sanctuaire de réparation. Les recherches impériales les plus poussées en la matière tentent de mettre au point un système de brouillage capable si possible d'éviter la téléportation, voire de permettre la capture d'un Nécron. Pour l'instant toutes les tentatives utilisant des matériaux expérimentaux ont échoué.

Les Nécrons sont d'une résistance surprenante, mais sont aussi de véritable machines de mort, capables d'occasionner des dégâts irréversibles à distance, au moyen d'étranges armes utilisant une sorte de cartouche à fission nucléaire, dont nous ne pouvons comprendre ne serait-ce que la logique de fonctionnement à l'heure actuelle des connaissances en la matière. Au corps à corps, ils sont aussi redoutables, grâce notamment à leur force impressionnante, beaucoup plus qu'à une dextérité dont les Nécrons ne sont pas spécialistes, ce qui confère dans certaines situations un léger avantage. Les Nécrons adoptent parfois une stratégie d'embuscade, utilisant entre autres des pyramides antigrav (Monolithes) qui semblent être à la fois un moyen de transport blindé et armé et une balise de téléportation, mais aussi par le biais de l'utilisation de Nécrons lévitant armés d'armes lourdes.
Dans cet ensemble d'inconnues concernant la race Nécrons, un fait reste certain, ils sont de loin beaucoup plus avancés d'un point de vue technologique que ne l'est l'Imperium, et ont une haine viscérale de toute forme de vie…



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Re: Listes et informations nécrons

Message par Vulkan He'stan le Ven 1 Fév 2013 - 18:44

Elite et soutiens où ?


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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Ven 1 Fév 2013 - 19:33

Et voici la tactica nécron trouvée ici

Spoiler:
Tactica Necron



Le Tactica Nécron




Les nécrons

1-présentation:
L’armée la plus résistante du jeu. De bonnes caractéristiques mise a parti l’initiative et la faculté de relever ses pertes sur du 4+. Mais une armée des plus lentes aussi : la plupart des figurines ne se déplacent que de 6ps. Mais on peut facilement y remédier grâce au Voile, Motojet et Monolithe qui peuvent s'avérer rapides. C’est également une armée où se côtoient des unités puissantes (destroyers…) et d’autres plus ou moins inefficaces.
La principale faiblesse de l’armée est la dématérialisation qui lui vaut une défaite instantanée dès que 75% des figurines disposant de la règle nécron sont mise hors combat.
Tactique : presque exclusivement basé sur le tir : il faut liquider les unités les plus menaçantes ou les plus proches. Globalement l’armée dispose d’une portée assez limitée ce qui rend cette approche assez délicate. Les nécrons peuvent aussi se débrouiller au corps a corps (enfin plus que des Tau) mais il n’y aura pas souvent de miracle : la moindre troupe spécialisé de passage et ils se ramassent en pièce détaché.
Forces : Les armes a fission qui détruisent tout, leur résistance.
Faiblesses : mobilité réduite, un seul véhicule, leur incapacité à gérer les corps a corps malgré les unités prévues à cet effet, le sous nombre.

2-Les unités
Cette partie vous donnera des informations sur les différentes unités nécron, et vous donnera les rôle (grosso modo):
QG

1-Le seigneur nécron: Unités de QG la plus représentée, il peut être équipé de nombreux artefacts, qui peuvent l'orienté vers le CaC ou la démoralisation. Une des seule unités nécron à pouvoir se débrouiller au CaC, il peut être très utile, notamment grâce a l'orbe de résurrection qui permet aux unité proches de se relever après une mort instantanée ou des attaques énergétiques.

2-Le Nigthbrinder: Le bourrin par excellence! Là, on a du bon et du mauvais:
Avantages: Il est quasi imbattable au CaC, même le buveur de sang et un PD réunis peuvent perdre contre lui, a une invulnérable de 4+, il a un tir de F9 PA2 par tour. Il peut aussi repousser les unités ennemie proches, permettant de sauver les guerriers d'un CaC trop dangereux, et il peut enfin traverser les décors.
Inconvénients: Lent, très lent, 6ps par tour, c'est a dire qu'il arrive au CaC au 2ième tour au plus tôt, il est cher (360pts) et vulnérable au tir. De plus, il ne compte pas dans le seuil de dématérialisation (très mauvais ça)!

Utile contre un peu tout,tant qu'il arrive au CaC. Vous aurez sans doute remarquer que c'est un immense sac à points, mais néanmoins agréable à jouer.
Donc: déconseillé fortement en Tournoi.

3-Le Deceiver
Avantages:Comme le night brinder, il est très fort un CaC, mais un peu moins puissant. Il se joue d'une manière différente que le night, car il est accés sur la démoralisation, il peut permettre de redéployer l'armée entière (si on a de la chance au dés) en début de partie. Et il peut aussi passer a travers les décors.
Défauts:Comme le night, très chers, vulnérable au tirs et ne compte pas dans le seuil de dématérialisation

Utile contre un peu tout, tant qu'il arrive au CaC, idem que le NightBringer.

L'élite

1-les parias
Les parias, je me demande pourquoi ils ont été crées...
Avantages: leur arme, longue portée, ignore toutes les sauvegardes au CaC. Il est aussi sans peur, et donne à toute unité ennemie a 24PS un Cd de 7.
Inconvénients: Sac à points, ne se relève pas, ne compte pas dans le seuil de dématérialisation, lent (comme toute l'armée) malgré son arme, se fera massacré au CaC à cause de son initiative de 3.

Utile contre les psykers
==>déconseillés a tout prix

2-Les dépeceurs
Les dépeceurs sont la première unités de CaC des nécrons, ils sont à la fois fragiles et dangereux, mine de rien... Si vous en prenez moins de 6, ils ne seront pas d'un très grand secours...
Avantages: Se dérouillent (comme ils peuvent) au CaC, forcent l'adversaire a faire un test de Cd s'il veut les touchers sur autre chose qu'un 6 au CaC, la capacité infiltration et le fait qu'il lancent 3D6 et gardent le plus haut résultat pour traverser les couverts les rend ennuyant si on en prend pas compte.
Inconvénients:Malgré tout fragiles, seulement 1PV... Et puis, les nécrons ne sont pas fait pour le CaC

Utiles contres les unités isolées

3-Les immortels
Les immortels sont un peu comme les parias, mais coûtent moins chers et n'ont pas de fauchard.
Avantages: Tirent loin et fort, s'autoréparent, une endurance de 5 très utile!
Inconvénients: Pas fait pour le CaC

Utile contre les troupes, l'élites et les véhicules

Les troupes
Le guerrier:
Pillié de votre armées, ils doivent être très nombreux, ils sont fait pour le tir à courte portée.
Avantages: Bon marchés (pour des nécrons), solides, s'autoréparent.
Inconvénients: Lents, pas faits pour le CaC

Utile contre les troupes et contre les véhicules

L'attaque rapide

1-Les spectres
Seconde unité de CaC des nécrons, ils sont rapides et meurtriers
Avantages:Rapides, passent à travers les décors, frappent souvent en premiers et ont une invulnérable à 3+
Inconvénients: Peu nombreux, chers, un PV.
Utiles contres le unités isolées et les troupes
Cela ne les empêche cependant d'être très vulnérable et sac à points, ils finiront le plus souvent démembrés à la fin du premier tour.
2-Les destroyers
La mitrailleuse du 41ième millénaire

Avantages: Antigrave, une endurance de 5, 3tirs force 6 a 36Ps
Inconvénients: vulnérabilité assez importante
Utile contre les troupes, l'élites et les véhicules

3-Les nuées
Les nuées sont la pour bloquer les unités de CaC et détruire les chars grâce au champs disruptifs. Mais soyons clairs, il est rare qu'elle gagne un combat...
Pour 6 points de moins qu'un guerrier, on a là une troupe capable de retenir un ennemi durant de précieux tours, durant lesquels ils ne tirent pas et, surtout, ne se rapprochent pas du corps-à-corps fatidique.
Avantages: Rapide, 3PV, sans peur.
Inconvénients: une endurance de 3, 2 en initiative, et les règles "vulnérables aux explosions"
Utile contre les chars


Le soutiens

1-La mécharachnide
La mécha est avant tout un soutiens (ben voyons ) pour le CaC et le WBB (l'autoréparation)
Avantages: Solide, frappe fort, 2PV et peu pondre des nuées, créature monstrueuse, sans peur...
Inconvénients: lents, CC, CT et I de 2.
Utile contre les chars et les troupes pas très fortes au CaC

2-Le destroyers lourd
L'antichar par excellence
Avantages: Rapide(12ps par tour, une endurance de 5, tir loin (36ps) et fort(F9) ce qui donnet souvent de la mort instantanée, motojet, s'autoréparent.
Défauts: Un seul tir par figurine, peu nombreux (3 figurines max), cher (65pts)


Utile contre les chars et les unité à fortes sauvegardes

Les mécha et Destroyers lourds sont tout de même un choix risqué, car étant difficile à manipuler de part leur faible nombre, un adversaire avisé pourra éviter les WBB sans trop de difficulté...Pour la mécha, le problème provient principalement de leur placement.



3-Le monolithe
Le seul véhicule des nécrons, aide pour le WBB, véritable plateforme de tir
Avantages: Antigrave, solide (blindage de 14 et Métal organique), frappe en profondeur, sa matrice permet de téléporter les nécrons et permet de relancer les jets de WBB ratés de l'unité qu'il téléporte, et son champs de fission fait 1D6 touches de force 5 par unités à portée.
Défauts: Lent (6ps par tour), cher (235pts)
Utile contre les troupes, et un peu tout grâce a sa galette

Notes: Le monolithe n'est pas un char qui est là pour faire mal, il est la pour téléporter les nécrons, les protéger (c'est un aimant à tir) bref, c'est un soutien...

Votre armée et vos ennemis.


0-Votre armée en général
Tout d'abord, il vous faut une solide base de guerriers (25 est le strict minimum) et un ou 2 seigneurs, et au moins une orbe sur l'un d'eux.
Vous aurez besoin de destroyers(ça varie entre 3 et 6) contre la plupart de vos ennemis, mais aussi d'immortels(varie entre 5 et 10)... Comme attaque rapide, mettez donc des destroyers, et une unité de scarabées minimum... Le monolithe peut être un bonne idée.

1-Vous VS Tyranides
Les tyranides ayant une faible sauvegarde d'armure, les guerriers sont à privilégiés, mais a longue portée(sans bouger/24ps), vu que cette armée est très rapide(les gaunt muté avec ailes peuvent faire 18ps de mouvement et charger a 6ps). Je dirais donc une bonne trentaine, ainsi que 2 fois 3 destroyers légers. Ensuite, il vous faut impérativement des destroyers lourd, pour carni et autres bêbêtes monstrueuses, je dirais 3. Mettez une dizaine d'immortels au minimum. Et le reste de points, mettez le dans un seigneur avec orbe et autres.
Donc: Approchez a portée de tir, et mitraillez les unités de base avec vos guerrier, pendant que les destroyers et les immortels les unités a meilleure sauvegarde, tandis que les destroyers lourd tirent sur les grosses unités genre carni...

2-Vous VS Tau
Contre les taux, privilégiez le tir à longue distance, vu que c'est aussi leur point fort(donc, en général, il est dur d'arriver à portée d'arme de base... Progressez a couverts si vous survivre, éliminez les railguns et les hammerheads en priorité, suivit des troupes de base et GDF, et on termine par les QG... Ne mettez que le minimum de guerriers (20)

Unités utiles:
Destroyers légers et lourds
Immortels(10 au max)
Unités déconseillée
Monolithe

3-Vous VS Spaces marines (en général)
Alors, pour les Spaces Marines, c'est délicat, vu qu’ils sont (très) résistants et qu'ils ont différents chapitres, certains accés sur le CaC et d'autres sur le tir...
Unités utiles:
Destroyers lourd pour annuler les sauvegardes, mais ne pas abuser.
Les spectres peuvent êtres utile s'ils sont accompagnés d'un seigneur sur corps de destroyer.
Le monolithe, grasse à sa galette de PA3 peut être meurtrier.
Le seigneur avec l'orbe est utile si votre adversaire a des armes énergétiques (comme toute bonne escouade de QG SM).
Les nuées pour faire écran et engluer les escouades d'assaut.
Les méchas sont très utiles pour gérer les CaC vu qu'elles ont des attaques énergétique et qu'elle sont solide, je dirai une caché derrière une de vos escouades de guerrier.

3A-Vous VS Black Templar
Traits du chapitre : Axés CaC, endurant, touche toujours sur du 3 plus au CaC (selon les vœux choisis), avances si ratent un test de commandement.

Contre les black templar, évitez les dépeceurs, et là, plutôt que d’avance, restez sur place, et éliminez ce qui arrive au contact en premier (souvent une escouade d’assaut avec 1 ou 2 gantelet(s) énergétique(s)) puis continuez a tirer sur ce qui est le plus près de vous tout en envoyant les nuées détruire les véhicules de fond de table ou engluer les escouades ennemies
Unités utiles :
Mecharachnide
Seigneur avec orbe et champs de phase
Destroyers lourd
Destroyers légers
Immortels
Nuées
Unités déconseillée
1-Dépeceurs


Les préjugés :

Tir/Close:
Les Nécrons seraient une armée de tir, s’ils ont écoute les rumeurs. Permettez-moi de faire une remarque. Sur les sept armes Nécron, il y a deux armes de portée 36 ps, trois armes de portée 24 ps et deux armes de portée 12ps. Alors, oui avec six armes sur sept de force supérieure à 4 on peut dire que l’armée Nécron est une armée de tir, mais en tout cas pas une armée de campeur de font de table, la portée de nos armes ne nous le permet pas. Nous sommes des tireurs de proximité, lorsque nous sommes à distance de tir, nous sommes bien souvent à portée de charge. D’où l’importance de pouvoir se placer vite pour être à portée et pouvoir bénéficier de notre super arsenal, mais aussi de pouvoir sortir d’un corps à corps, qui n’est bien souvent pas à notre avantage.

Lent:
Les Nécrons seraient une armée lente, parce qu’il ne dispose pas de beaucoup de véhicule. AHAHAH, je me marre. Les Nécrons une armée lente, mais qu’est ce qu’il ne faut pas entendre. Oui, nous n’avons qu’un véhicule. Mais celui-ci est capable d’arriver en Fep, et de faire débarquer une unité en réserve par tour. De plus, il nous permet de nous redéployer lorsqu’on est à 18 ps (pratique pour sortir d’un corps à corps). Mais c’est pas tout, sur dix types d’unité, quatre sont considérées comme des motojets (cinq si le seigneur à un corps de destroyer) et une peut s’infiltrer ou frapper en profondeur (même quand le scénario ne le prévoit pas). N’oublions pas le fameux voile des ténèbres, qui permet à notre seigneur et une unité Nécron dans les 6ps de faire une Fep par tour ( et encore une fois de sortir d’un corps à corps). Moi je trouve ça pas mal pour une armée lente.



Résistant :
Les Nécrons sont increvables ? C’est pas vrai… Bon ok j’avoue que le WBB est ENORME. En moyenne, la moitié de nos pertes Nécrons, se relève sous certaines conditions : une figurine du même type dans les 6ps, une mort infligée ni par une arme énergétique, ni par une arme causant la mort instantanée. Mais bien sûr, il existe des moyens de contrer ces conditions, et ainsi d’avoir plus de chance de se relever. Je reconnais que cela doit agacer nos adversaires. Surtout que notre seul pauvre véhicule, n’a qu’un blindage de 14 et une endurance à toute épreuve. Tiens en parlant d’endurance, sur dix unités, cinq ont une endurance de 5, et une de 6.


Polyvalente :
Les Nécrons sont sûrement l’armée la plus polyvalente de tout Warhammer 40000. Pourquoi ? La fission est redoutable. Elle permet à nos guerriers armés de simple fusil à fission de pouvoir inquiéter aussi bien les véhicule que les unités à forte endurance. Cinq de nos armes sont à fission, et nos unités de base en sont pourvues. Mais ce n’est pas tout, le champ disruptif à le même effet que les armes à fission sur les véhicules au corps à corps.
Bref, pour 180 points, on a l’équivalent de 10 space marine, capables de se relever comme s’ils étaient insensibles, armés d’arme à fission dangereuse aussi bien pour la troupe que pour les véhicules. Que du bonheur.


Quelques Combos


Seigneur + Voile
Ce combo est tout simple mais très efficace : téléporter le Seigneur nécron et l’unité qui l’accompagne a proximité d’une unité ennemie, puis :
- tirer avec tout ce qu’on a (si l’unité est de tir bien sur)
-soit vous visez les figs ennemies tout simplement, et le nombre de tirs fera beaucoup de
perte
- soit vous visez un char, et il n’a presque aucune chance d’y résister. Car grâce au nombre important de tirs, vous êtes sur de faire au moins quelques dégâts superficiels grâce a la règle arme a fission, et dans ce cas soit le véhicule est détruit soit il est rendu inutilisable.

Monolithe + Dépeceurs/Scarabées
Ce combo est un peu plus complexe que le précédant mais reste simple, il s’agit de prendre l’adversaire en tenaille pour le faire si possible échouer a un test de commandement. Si cet objectif rate, ce n’est pas grave car l’adversaire aura perdu un nombre considérable de troupes. Pour le réaliser il faut un monolithe gardé en réserve avec une unité de guerriers dedans, ainsi qu’un unité de dépeceurs si possible, sinon des scarabs, bien que moins efficaces, font l’affaire.
- Faire entrer le monolithe en FeP
- devant les troupes adverses si ont a des dépeceurs en réserve (cad entre nos troupes et celles ennemies)
- derrière c’est des scarabs qu’on a en réserve. (cad telle que l’ennemis soit entre les scarab et les troupes nécron)
- Faire débarquer une unité de guerriers gardés en réserve, et les déplacer le mieux possible afin qu’il forment une ligne.
- Si on a des dépeceurs, les faire entrer en FeP derrière les ennemis
- Si on a des scarabs, les faire avancer de manière a être tout près de l’ennemis (le plus possible) s’arranger pour qu’ils soient proche avant de commencer le combo (oui c’est pas en un tour qu’ils vont se rapprocher des ennemis…)
De cette manière, l’ennemi est pris entre les guerriers sortis du mono et les dépeceurs/scarabs
- Faire tirer les guerriers, ainsi obliger l’ennemi a effectuer un test de moral avec un malus de –1, si il rate sa retraite est bloquée par les dépeceurs/scarabs
Ainsi en un tour une unité ennemie est soit totalement détruite, soit bien endommagée.
Pour info, contre les ultramarines, ce combos parvient a son but 2 fois sur 3.


Petites astuces:

Extermination d’unité motorisée :
Vous avez besoin :
-Destroyers ou Destroyers lourds ou les deux
-Nuées de scarabées

Mise en application :
-Avec leurs 24ps de mouvement (turbo booster moto jet), les nuées de scarabées viennent bloquer les issues du véhicule de transport
-les destroyers ou Destroyers lourds ou les deux tentent d’infliger un dégât important ou véhicule détruit, le but étant d’obliger les passagers à débarquer
-les passagers sont alors tous anéantie (GBN p.62).

Remarque :
Il est inutile de mettre le champ disruptif aux nuées de scarabées. Pour peu que le véhicule se soit déplacé de plus de 6ps (c’est généralement le cas des transports) ou soit un anti-grave, elles devront faire du 6 pour toucher, du 6 pour percer le blindage et du 6 pour détruire le véhicule.

Survivre à un tir d’artillerie :
Vous avez besoin :
-d’une unité, n’importe laquelle
-d’une orbe de résurrection dans les 6ps (dans le doute)

Mise en application :
La cohérence d’unité autorise un maximum de 2ps entre chaque figurine d’une unité (GBN p.15). Cela signifie qu’à partir du moment où vous avez trois figurines, il suffit de les espacer de 2ps en ligne droite, pour qu’au moins une figurine survive. En effet, un socle fait 1ps de diamètre, donc entre les deux figurines aux extrémités, il y aura 5ps. Or, le gabarit d’artillerie fait 5ps de diamètre. D’une manière générale, il suffit de vieller à ce qu’il est au moins 6ps entre les deux figurines les plus espacées. Les figurines, qui survivront à la phase de tir (et oui il n’y a pas que l’artillerie), permettront aux pertes de l’unité de s’auto réparer.

Remarque :
Une autre technique consiste à grouper vos figurines le plus possible, et d’espérer que le jet de déviation vous sera profitable. Cette technique est très risquée pour les Nécrons, car si c’est un hit, et qu’il n’y a pas d’unité du même type dans les 6ps, vous risquez de perdre l’unité entière.



L’attaque soutenue :
Vous avez besoin :
-d’une unité Nécron, n’importe laquelle
-d’un monolithe dans les 12/18ps

Mise en application :
-Si c’est une unité de corps à corps, chargez dans le but de tenir jusqu’à votre prochain tour. Là, vous vous désengagez grâce au monolithe (qui devra être à 12ps). Cela vous permet de faire deux WBB et de recharger, après une petite phase de tir sympathique.
-Si c’est une unité de tir, mettez-vous en position de tir rapide et de sorte à survivre à une charge probable. Le monolithe (qui devra être à 18ps maximum) vous permet donc de vous désengager (si vous l’êtes) et deux faire un deuxième WBB. Avec votre mouvement de 6ps, remettez-vous à portée de tir rapide.

Remarque :
Si votre unité de tir n’a pas subi beaucoup de perte, faites la reculer, et tirer avec le rayon à particule du monolithe.

Survivre à une charge :
Vous avez besoin :
-d’une unité, n’importe laquelle
-d’une orbe de résurrection dans les 6ps (dans le doute)

Mise en application :
Toujours en respectant la cohérence d’unité de 2ps, arrangez-vous pour qu’il y est au moins 3ps entre la première figurine risquant de se faire charger, et celle la plus à l’arrière. Cela vous permettra de faire survivre quelques figurines au moins UN tour et de permettre ainsi aux autres d’être autoréparées. En effet, la règle d’engagement précise que seules les figurines engagées peuvent être retirées comme perte (GBN p.41).

Remarque :
Cette technique est à double tranchant, car vous perdez un certain nombre d’attaques au corps à corps. Vous avez donc de fortes chances de perdre le combat et vous risquez de ce fait de fuir et d’être rattrapé avec votre super initiative de Nécron.


L'équipement nécron



Fauchard :
Trop bien une arme qui annule TOUTE les sauvegardes . Non sérieux, vous voulez perdre trois tirs anti-space marines, pour aller vous frotter au corps à corps.

Chronométron :
Un équipement super utile, puisqu’il ne sert plus à rien en V4. En effet, il n’y a plus de mouvement de poursuite (voir GBN p.43), tout ce joue au test d’initiative au grand damne des Nécrons et de leur initiative de 2. Si vous avez des points à gâcher, c’est un bon investissement.

Champ Disruptif :
Pourquoi pas ? Ça peut être pratique si votre arme à fission s’est enrayée. La seule utilité que je leur trouve c’est pour les unités dépourvues d’arme de tir (dépeceur et nuées de scarabées).

Corps de destroyer :
Sympa, le seigneur gagne +1 en endurance, un mouvement de 12 ps et un turbo booster. Perso je ne l’utilise pas, car même si la figurine est trop belle, je n’en vois pas l’utilité. Avec un voile des ténèbres, le seigneur est plus rapide et peut sortir d’un corps à corps.

Regard de flamme :
Pratique de faire perdre l’attaque supplémentaire de la charge à l’ennemie et pour lui infliger un malus de -1 au Cd. Moins d’attaques, donc moins de chance de gagner un corps à corps, moins 1 en commandement, donc plus de chance de fuir. Que du bon, si vous destinez votre seigneur au corps à corps. En combinaison avec des dépeceurs (touche sur du 6 si rate son Cd) ou des parias (tout le monde à 7 de Cd), ou encore les deux ça peut être sympa.

Champ psycho-électrique :
25 points pour renvoyer les blessures subies au corps à corps avec une force de 3 ! ! ! Ça peut être sympa face à des armées de masse à faible endurance, mais généralement si vous subissez des blessures, c’est que vous subissez des pertes. Et puis, le close on est censé éviter, alors pourquoi prendre un équipement qu’on censé ne pas utiliser ?

Linceul de cauchemars :
30 points pour perdre une phase de tir, faudrait au moins que ça en vaille le coût, mais ça n’inflige même pas de malus au Cd. Pratique contre une armée à faible Cd, et encore. Par contre avec en combinaison avec des parias, ça peut marrant (oh la moitié de tes orks fuient vers ton bord de table).

Champ de phase :
Une sauvegarde invulnérable à 4+, ça ne se refuse pas. Indispensable, si votre boss veut aller au close contre du gros méchant.

Phylactère :
Super, enfin du matos qui améliore le WBB. Bon, pour 15 points vous avez une chance sur trois pour que ça marche. Mais vous avez aussi une chance sur deux d’avoir dépensé 15 points pour rien.

Orbe de résurrection :
AAAHHH ! ! ! L’orbe de résurrection. Mais que seraient les Nécrons sans cet orbe de résurrection? Quel bonheur de pouvoir se relever après c’être pris une tauler par des armes énergétiques ou par un tir d’artillerie. Je la conseille à tous. C’est cher, mais très rentable. Il suffit de relever 3 guerriers, pour la rentabiliser.

Flash aveuglant :
C’est toujours sympa de pouvoir tirer comme en plein jour de nuit, ou d’être visé de nuit en plein jour. Mais 20 points pour un usage unique…

Voile des ténèbres :
AAAHHH ! ! ! Ce bon vieux voile des ténèbres. Entre lui et l’orbe de résurrection, mon cœur balance. Pouvoir faire une Fep par tour avec une unité Nécrons dans les 6ps, c’est déjà ENORME. Mais si en plus ça nous permet de quitter discrètement un corps à corps, alors c'est encore mieux.




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Re: Listes et informations nécrons

Message par Deltarion le Ven 1 Fév 2013 - 21:03

Arjac poing de pierre a écrit:Elite et soutiens où ?

Désolé, là je craque
je vais surement me prendre un avertissement de la modération

mais Sujet Verbe Complément où ?


Sinon les necrons l'armée la plus resistante du jeu imo,
Le monolithe est pour moi indispensable dans une armée nécron et complètement imbuvable à affronter pour n'importe quel adversaire.

Sinon regarde l'aéronef en forme de croissant dont j'ai oublié le nom qui est vraiment très fort

Mais ça, tu le verras quand tu auras ton codex
et je te souhaite bien du plaisir car il est vraiment bien et plein de personnalité (auteur du codex chaos si vous me lisez, ceci est une pique qui vous est adressée !) .

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Re: Listes et informations nécrons

Message par Leman Russ 1 le Ven 1 Fév 2013 - 21:12

Mon conseil, lisez bien le codex. Pour info, j'ai mes figs sur un topic du forum.

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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Sam 2 Fév 2013 - 13:25

Deltarion a écrit:
Arjac poing de pierre a écrit:Elite et soutiens où ?

Sinon regarde l'aéronef en forme de croissant dont j'ai oublié le nom qui est vraiment très fort

.

Le faucheur et le moissoneur qui n'ont pas du tout le même rôle ( moissoneur , transport ; faucheur, antiaérien/ terrestre)

Lem... Ankaryr , j'ai vu tes figurines ici , c'est ca ?



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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Sam 2 Fév 2013 - 21:17

Bonjour a tous je cherche un bon personnage pour les nécrons et j'hesite entre :Trazyn et Imotekh . Merci d'avance



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Re: Listes et informations nécrons

Message par Mortarion le Sam 2 Fév 2013 - 21:37

On évite le double post,il y a la fonction Éditer,merci Smile

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Re: Listes et informations nécrons

Message par Leman Russ 1 le Sam 2 Fév 2013 - 22:30

Oui, c'est bien mes nécrons. Préfère Anrakyr comme Qg. Wink

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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Sam 2 Fév 2013 - 22:40

Anrakyr le voyageur a écrit:Oui, c'est bien mes nécrons. Préfère Anrakyr comme Qg. Wink

Tiens, ca m'étonne What a Face



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Re: Listes et informations nécrons

Message par Vulkan He'stan le Mar 5 Fév 2013 - 19:13

Je ne mis connais pas trop en Nécron mais le vargarde Obyron et le némésor Zahndrekh sont pas dans les plus fort ?
Imotekh etant un psyker il pourrait combler les faiblesses des autres, non?

Je me sens comme nécronises necrons


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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Mar 5 Fév 2013 - 19:37

Voici ma liste revisitée grace a vos conseils
QG
Némésor Zandrekh
Vargarde obyron
TROUPES
12 guerriers nécrons
12 guerriers nécrons
12 guerriers nécrons
ELITE
5 factionnaires
5 prétoriens
1 rodeur du triactat
ATTAQUE RAPIDE
3 Spectres
3 destroyerw
SOUTIENS
monolithe
monolithe
arche du jugement dernier



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Re: Listes et informations nécrons

Message par Vulkan He'stan le Mar 5 Fév 2013 - 19:50

Bravo pour la liste combien en point?


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Re: Listes et informations nécrons

Message par sanguinius 2 le Mer 6 Fév 2013 - 14:14

je l'ait faite pour la suite du tournoi dont j'ai parlé ici qui n'est pas limité en point (entre amis ) mais si ca t'interresse je mettrais les points Cool



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Re: Listes et informations nécrons

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