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Message par Leman Russ le Mar 15 Nov 2011 - 12:58

Magnus a écrit:Si je peux me permettre , remettre toutes les fiches au propre en suivant le même schéma pour plus de lisibilité .

Aprés individuellemnt :

-Dorn : +1 CC ,un flingue a rajouter , Maitre des fortifications a remplacer par sapeur (3 batiments) , Tactique de chapitre : Obstiné et j'enleverai Haine a Peerturabo

-Alpharius :+1 F et E ,halo de fer , j'enleverai besoin d'exister et ne faire confiance a personne , Primarque de l'Alpha légion et infiltrateurs mis dans Tactique de chapitre :Infiltrateurs

-Leman : +1 en CC , enlever tactique de combat , ajouter Obstiné

Mortarion : donner des carac a sa faux et a la Lanterne , lui trouver plus de capacités , Tactique de chapitre : codex chaos

Fulgrim : +1 en F et E , si c'est le Fulgrim d'apres Istvaan il n'a que l'Anathame et l'epee des Laers (ce qui est deja pas mal ) , tactique de chapitre : codex chaos , plus de capacités

Lion : +1 en CC , F , E et A . tactique de chapitre : codex dark , Ennemi juré : démon

Horus : Serre d'horus en icone personnelle , préciser d'ou viennent les regles de guerrier heroique, préciser le nombre de sorts utilisables , tactiques de chapitre : chaos mais tout les dieux possibles

-Angron : +2 en A , charge feroce , rage , insesible a la douleur ,coursen ennemi juré , ltactique de chapitre : codex chaos khorne , lui ajouté en option ses 2 haches tronconneuses , plus de regle spécial , halo de fer

Perturabo : un faisceau de conversion comme arme de tir , servo harnais qui marche meme si il tir , Tactique de chapitre : Tueur de char , lui ajouté sapeur , plus de regles spéciales

Magnus +1 en E , halo de fer , tactique de chapitre : codex chaos tzeentch


Mais ce n'est que mon avis


J'ouvre un deuxième volet pour tout remettre en forme (faites les modifications sûr les primarques que vous avez mis en ligne..
A savoir +1 partout et éventuellement les modifications de Magnus.


EDIT : puisez sûr l'autre pour tout remettre en forme.Un Primarque à la fois .


Dernière édition par Leman Russ le Mer 16 Nov 2011 - 14:07, édité 1 fois





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Re: VOl : 2 Les Primarques : Profil à jour -[ Forum Black Librarium ]-

Message par Leman Russ le Mar 15 Nov 2011 - 13:10

Leman Russ :

CC 8. CT 6. F 6/8 E 6. Pv 6. I 7. A 6. Cd 10. Svg 2+/4+

Equipement

Mjalnar (arme energetique de maitre . +2 a la Force) . Armure du Roi de Loups (svg 2+, svg 3+ invu contre toute blessure infligée par une attaque psy) . Ceinture de Russ (svg 4+ invu ) .Queue du Loup Blanc (si Russ ou son unité sont affectés par une pouvoir psy ennemi il est annulé sur un 4+). Collier en dent de loup (touche toujours sur 3+) . Heaume du Loup (tout personnage independant souhaitant frapper Russ doit reussir un test de Cd . En cas d'echec il ne se bat pas du tour).

Il est accompagné de Freki et Geri , qui suivent les regles des loups fenrissiens .
CC 5. CT 0. F 5. E 5. Pv 2. I 5. A 3. Cd 10. Svg 3+


Capacités

Guerrier eternel
Obstine
Implacable
Et ils ne connaitront pas la peur
Sens aiguises
Contre-Charge
Tactiques de chapitre : codex SW

- Saga de Majesté : toute unité SW ayant une ligne de vue sur Russ peux relancer tout test de moral raté . Russ compris .

- Saga du Guerrier Né : Durant la phase d'assaut , Russ gagne un bonus d'Attaques égal au nombre de figurines qu'il a tuées dans la phase d'assaut précédentes .

- Saga du Tueur : Russ peut relancer les jets pour toucher et blésser ratés contre les Marcheurs , les créatures Monstrueuses et les figs à 5+ en Endurance .

- Hurlement de Guerre : donne Charge Féroce à Russ et son escouade .Une fois par partie tous les SW dans un rayon de 24 ps gagnent Charge Feroce pour le tour .

- le Roi des Loups : Une fois par partie toutes les figurines amies dans un rayon de 36 ps gagnent. +1 Attaque pour le tour , Russ compris .



Dernière édition par Leman Russ le Jeu 24 Nov 2011 - 13:00, édité 3 fois





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Message par Corax le Mar 15 Nov 2011 - 14:30

CORAX

CC 8. CT 7. F 7. E 7. I7. Pv 7. A 6=7. Cd 11. Svg 3+/4+

Equipement : Serres du Corbeau (paire de griffes eclairs de maitre . Perforante) , armure artificier , halo de fer , bombe a fusion , grenade defensive et offensive ,lance grenade auxiliaire ,Réacteurs Corvus (permet un déplacement de base de 18 ps)

Capacités spéciales :

Guerrier éternel
Implacable
Obstiné
Et ils ne connaitront pas la peur
Tactiques de chapitre
Personnage indépendant

-Frappe comme l'eclair : Corax et toute unité qui l'a rejoint obtiennent Charge Feroce et Course .

-Maître de l'infiltration : Corax et toute unité qui l'a rejoint obtiennent Infiltrateurs ,Scout et Mouvement a couvert .

- Les Corbeaux sont sur vous : Corax , et toute unité qui l'a rejoint ,peuvent faire des Interventions héroique sans effectuer de test de terrain difficile ou dangereux le tour où ils arrivent .

- Tourbillon de plume : utilisant les ailes acérées de son pack dorsal , Corax peut remplacer toutes ses attaques par une touche automatique et énergétique de Force 5 sur tous les ennemis au contact socle à socle .

- Comme des ombres soyons :Lors des déploiements , Corax peut toujours choisir de déployer ses éclaireurs en premier et a la fin du placement des eclaireurs , il peut faire redéployer 1D3 unités d'éclaireurs adverses .

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Message par Logan Grimnar le Mar 15 Nov 2011 - 16:58

Magnus le Rouge
CC: 7 CT: 7 F: 5 E: 7 PV: 7 I: 7 A: 6 Cd: 10 Svg: 2+/4+

Equipement :

-Scarabée des Cavernes Réfléchissantes : Cette icône en forme de psychneuein est gravée dans la roche des Caverne Réfléchissante de Prospero. Elle accorde une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur. De plus, lorsqu’un pouvoir psychique vise Magnus ou l’unité qu’il rejoint. L’icône renvoie le pouvoir sur un une unité ennemis du choix du joueur Thousand Sons, dans les limite de la porté du pouvoir sur un résultat de 3+.

-Bâton de la Connaissance : La population de Prospero étant composer uniquement de psyker, cette lame fus forger avec les énergies du warp, il s’agit d’une arme de force de maître. Prenez en compte la règle Psyker parmi les psyker et Maître psychique pour ce qui est d’infliger la mort instantané avec cette arme.

-Le Livre de Magnus : (voir plus bas)

Règles spéciale :

-Guerrier éternel.
-Implacable.
-Et ils ne connaitront pas la peur.
-Tactiques de chapitre.
-Personnage indépendant.
-Obstiné.

Pouvoirs particuliers :

-Maîtrise psychique : Même lorsqu’il n’était pas aussi puissant que l’Empereur, Magnus atteignit un niveau de contrôle de ses pouvoirs psy qu’aucun autre psyker humain n’aurait pu imaginer. Magnus ne rate ses tests psychiques qu’avec un résultat naturel de 12. Si cela devait arriver, il est capable de détourner les énergies du warp qu’il a invoquées, ce qui fait qu’il ne reçoit aucun dommage.

-Psyker parmi les psyker : Magnus est l’un des plus puissant psyker de la Galaxie, Il peut effectuer plusieurs tirs psychiques et utiliser jusqu'a trois pouvoirs par tour. Il peut aussi effectue autant de test psychique que d’attaque qu’il a au corps a corps en ce qui concerne le Bâton de la Connaissance.

-Le Livre de Magnus : Magnus a rassemblé des millénaires de connaissances oublié dans ce livre. Magnus connait tout les pouvoirs de chaques cultes : Corvidae, Pyrea, Pavoni, Athanaéens et Raptora décrits ci-dessous :

Corvidae :
- Vision de l’avenir : Permet à Magnus de connaître le positionnement exact de ses ennemis. Magnus et l’unité de Thousand Sons qu’il rejoint ignorent les règles : fumigènes, les profils bas pour les véhicules, les sauvegarde de couverts, et toutes règles du même type pendant leur phase de tir lorsqu'ils attaquent une seule unité ennemie. Porté 36 ps.
- Je le savais... : Magnus savais depuis longtemps que cette batail allait avoir lieu. Aussi ses ennemis n’ont pas de secret pour lui, même si c’est la première fois qu’ils se rencontrent… Lors de la phase de corps à corps, Magnus annule tout les bonus et règles spécial que possèdent l’unité ennemie lors du premier round de tout assaut. Cette règle ne fonctionne pas contre un autre personnage héroïque (autres primarque, etc...)

Pyrea :
Le Pyrea est le culte pyrokinetic centré sur la maîtrise du feu.
-Boule de Magma : petit gabarie d’explosion, F7, Pa1 porté 36 ps, lourde1, fusion
-Boule de Feu : Grand gabarie d’explosion : F5, Pa5 porté 24 ps, lourde1.

Pavoni :
-Le seul bien provient de la Connaissance… : le culte Pavoni manipuler la chimie du corps, Magnus et son escouade son insensible a la douleur jusqu'à leurs prochain tour.
-… Et le seul mal de l’Ignorance : Magnus fait bouillir le sang de l’unité ennemie ciblée non engagé au corps à corps. Celle-ci subit X touche de force 3 ignorant les sauvegardes d’armures, X étant le nombre de figurine de l’unité visé porter 18 ps.

Athanaéens :
-Telle est pris qui croyait prendre : le culte Athanaéens lit l’avenir proche, durant le tour suivant adverse, toutes unités ennemies effectuant une frappe en profondeur ou attaque de flanc dans un rayon de 24 ps autour de Magnus subit automatiquement un incident de frappe en profondeur. Effets annulés si une règle l'empêche.
-Si prévisible… : Magnus lis dans les penser du général ennemis, il connaît déjà son prochain combat (mais pas nécessairement son issu). Magnus et son unité gagne la règle ennemi juré jusqu'au prochain tour.

Raptora :
-Ils seront mes fils autant que je suis le vôtre : Magnus déploie un bouclier kinétique pour protéger ses fils, Tout Thousand Sons dans un rayon de 24 ps peut relancer sa sauvegarde d’armure raté.
- Tout n’est que poussière : Magnus détourne l’énergie kinétique sur ses ennemis : gabarie de souffle F5, Pa3.

-Tactique de Chapitre : Codex Chaos Tzeentch. De plus Toutes la hiérarchie Thousand Sons (aspirant/sergent, personnage indépendant, etc...) deviennent des psyker et peuvent choisir de maîtriser un culte (décrit ci-dessus) d'ont ils connaitront tout les pouvoir et pourront utiliser 1 pouvoir par tour. Les psyker déjà présent de l'armée choisissent aussi un culte, mais utilisent autant de pouvoirs psychiques que leurs profil le leurs indique.


Dernière édition par Logan Grimnar le Jeu 24 Nov 2011 - 18:55, édité 1 fois


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Message par Leman Russ le Mar 15 Nov 2011 - 17:17

LORGAR

CC : 7 CT : 6 F :7 E :7 Pv :6 I :7 A :6 Cd :10 Svg :2+/4+

*Equipement:

Illuminarium (arme de force de maitre ) , le Nouveau Livre de Lorgar ( coiffe psychique permettant de relancer les test psychiques ratés- Icone personnelle ) , Etoile du chaos ( sauvegarde invulnérable 4+ ) , Armure Cramoisi ( armure d'artificier - annule les attaques psy ennemies sur un 4+, et même la faculté spéciale des armes de force).

*Capacités:

-Guerrier éternel
-Implacable
-Personnage indépendant
-Obstiné
-Tactiques de chapitre : toutes les unités Word Bearer gagne gratuitement une icone du Chaos universel.

- Héraut des Dieux : Lorgar est un psyker connaissant les sorts Eclair de mort , distorsion temporelle, bénédiction du chaos et souffle du chaos . Il peut utiliser trois pouvoirs psychiques par tour .

-Démagogue : toute unité Word Bearer dans un rayon de 24 ps deviennent Sans Peur.

- Le Visage de l'Innocence : toute personne voulant affronter Lorgar au cac doit effectuer un test de Moral a -2, en cas d'échec la victime devra relancer ses jets pour toucher et pour blesser réussit .

- Le Premier Chapelain : toute unité Word Bearer dans un rayon de 12 ps de Lorgar obtiennent Ennemi juré.

- Prophète des Destinées : tant que Lorgar est sur la table les unités de démons mineurs et les démons majeur entrent en jeu au bon vouloir du joueur WB et comptent comme unité opérationnelle .De même me joueur WB peut choisir sans lancer de dé dans le tableau des capacités des possédés .





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Message par Abaddon le Mar 15 Nov 2011 - 18:16

Horus


CC : 9 / CT : 7 / F : 6(10) / E : 7 / PV : 6 / I : 7 / A : 6 / Cd : 10 / Svg : 1+/2+ Inv


Équipement :
Armure Terminator de Maître de Luna (Svg i 2+) (malus ennemi -2), La Serre d’Horus, Bolter jumelé , Masse de Luna et Marque du Chaos Ascendant.

Capacités :
- Guerrier Éternel
- Obstiné
- Personnage Indépendant
- Tactiques de Chapitre (Lent et méthodique)
- Maitre de Guerre (1e Compagnie de la Garde Noire)

Règles spéciales :
- Grand Leader : Horus galvanise le moral de tous ceux qui l'écoutent. Tant qu'Horus reste en jeu, tous ses Space Marines et ses alliés ressentent une foi profonde et réussissent automatiquement tous les tests de moral, même ceux qui échouent automatiquement.

- Puissance titanesque : Horus peut relancer ses jets pour blesser au corps à corps et au tir.

- Guerrier Héroïque : Horus est accompagné par l'élite de la 1ere Compagnie. Toute la Compagnie ou Escouade qui inclus Horus peut avoir une des règles spéciales suivantes sans coût supplémentaire : L’Honneur ou la Mort, Intervention Héroïque ou Attaque Éclair.

Pouvoir Psychiques d'Horus:
- Bénédiction du Chaos : Horus concentre les pouvoirs destructeurs du chaos contre ses opposants. Il utilise son pouvoir au début de chaque tour pendant la phase de tir. Si le résultat est supérieur à l' Endurance de sa victime, celle-ci est oblitérée. Elle est retirée comme perte.

- Gloire du chaos : Horus appelle le pouvoir du chaos. Lui et toutes les unités dans les 12 pouces reçoivent +1 en CC, CT, Force, Endurance, Initiative et Attaque. Ce pouvoir s’utilise au début de n’importe quel tour amis.

- Éclair de Mort : L’Éclair de Mort peux être lancé utilisé au cours de la phase de tir (Portée 18 ps / Force 4 / PA 3 / Type Assaut). Un test psychique est requis.


“Je suis l'Archi-ennemi, le Destructeur de Mondes. C'est par ma main que le faux Empereur sera déchu."

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Message par Alpharius Omegon le Mar 15 Nov 2011 - 19:21

Alpharius. - Primarque de l'Alpha Légion, dernier fils de l'Empereur

CC : 6 CT : 6 F : 6 E : 6 PV : 6 I : 7 A : 5 Cd : 10 Svg : 2+

Equipement :

Armure d’artificier, pistolet bolter de maître, , Halo de Fer, Vougue de L'Hydre.

Vougue de l'Hydre : Une terrible lance qu'Alpharius manie à une main en parfaite harmonie avec son pistolet bolter, cette lance compte une arme énergétique et lui accorde +1 en force et CC (bonus déjà inclut dans le profil.)

Capacités :

Guerrier Eternel
Obstiné
Et ils ne connaitront pas la peur
Implacable

Règles Spéciales :

Besoin d’exister : Alpharius étant le dernier des fils de l'Empereur il as toujours redoublé d'effort afin de se faire remarquez. Ce qui le conduit souvent à des actes très dangereux voir suicidaire. Ainsi il doit toujours se déplacez vers le combat le plus proche de lui.

Maitre tacticien : Alpharius est un des plus brillants esprit tactique de l'histoire de l'Humanité. Le joueur peut ainsi choisir librement sa zone de déploiement OU faire relancer les dés pour déterminer qui joue en premier.

Maitre Manipulateur : Alpharius est un maitre dans l'espionnage et dans l'art de la désinformation. Ainsi, il peut faire facilement courir le bruit qu'il est à un endroit alors qu'en réalité il est à l'opposé. De ce fait Alpharius peut, une fois par partie échangez sa place avec un sergent (ou grade supplémentaire) de l'Alpha Légion. Attention cette règle ne s’applique pas si Alpharius est déjà pris au corps à corps.

Tactiques de chapitres :

Toutes les unités de l'Alpha légions sont considérés comme des Infiltrateurs


(Ps je garde la règle Besoin d’exister, ce qui représente Alpharius c'est qu'il est frustré d'être le dernier donc cette règle le représente parfaitement, je garde)


Ne faites confiance qu'à vous-même, car vos "frères" vous planterons une dague dans le dos dès qu'ils en auront l'occasion...
Alpharius, Primarque de l'Alpha Légion.

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Message par Alpharius Omegon le Mar 15 Nov 2011 - 22:23

Lion El'Jonson, Primarque de la Légion des Dark Angels.


CC : 7 CT : 6 F : 6 E : 6 PV : 5 I : 7 A : 6 CD : 10 SVG : 2+

Équipement :

Armure d'Artificier, L'Epée du Lion, le Heaume du Lion, Halo de Fer, pistolet bolter de maître.

L'épée du Lion : Une lame aussi belle que puissante, cette arme a une présence aussi bien dans le Warp que dans le monde matériel. Cette arme compte une arme énergétique de maitre, si Lion El'Jonson combat une unité démoniaque,oté d'une marque ou don du chaos celle-ci voit sa sauvegarde d'armure invulnérable annulé.

Heaume du Lion : Ce casque fut donné en présent au primarque par l'Empereur lui-même, ce magnifique casque n'est pas qu'un ornement c'est aussi un puissant catalyseur psychique qui protège le lion et ses alliés. Ainsi chaque unité dans un rayon de 4ps autour de Lion El'Jonson ne peut mourir de mort immédiate.

Capacités :

Guerrier Eternel
Obstiné
Et ils ne connaitront pas la peur
Implacable
Ennemi juré : démon

Règles spéciales:

Aura du Lion : La simple présence du primarque inspire à toutes les unités proches une profonde foi et un courage inébranlable. Toutes unités dans un rayon de 12ps autour du primarque devient « sans peur » ( ce bonus se cumule avec « le heaume du lion »

Haine du démon : Jonson voue une haine si farouche aux démons qu'il fond directement sur eux. Vous devez obligatoirement chargé toutes unités de démons du chaos. (cette règle s'applique aussi aux spaces marines du chaos possédés et prince démon)

Maitre tacticien : En plus d'être un farouche combattant Jonson est aussi un fin stratège. Après que les deux joueurs aient déployés leurs unités le joueur jouant Jonson jette 1D6.
1 à 3 : Le joueur peut déployer une escouade supplémentaire dans un rayon de 10 ps autour de Jonson.
1 à 5 : Le joueur peut déployer une escouade supplémentaire dans un rayon de 18 ps autour de Jonson.
5 + : Le joueur peut déployer une escouade supplémentaire ou il veut sur la table de jeu.

Grand Maitre de la ravenwing : Lion el Jonson est considéré comme un grand maitre de la Ravenwing, il peut ainsi conduire une moto pour +100 pts, ainsi comme tout Grand maitre de la Ravenwing il gagne +1 en E dut à la moto, en revanche il ne peut modifier son équipement, Il peut être escorté par un escadron de motocyclistes Ravenwing.

Grand Maitre de la Deathwing : Lion El Jonson est considéré comme un grand maitre de la Deathwing, il peut ainsi être accompagné pour +100 pts d'une escouade de terminator de la Deathwing (il reste cependant un personnage indépendant)

Tactiques de chapitres :

Codex Dark Angels


Ne faites confiance qu'à vous-même, car vos "frères" vous planterons une dague dans le dos dès qu'ils en auront l'occasion...
Alpharius, Primarque de l'Alpha Légion.

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Message par Magnus le Mar 15 Nov 2011 - 22:52

JAGATHAI KHAN

CC 7. CT 6. F 6. E 6(7). Pv 6. I 7. A 6. Cd 10. Svg 2+/4+

Equipement :
-Le Sabre de la Lune (arme energetique de maitre -Perforante),le Bouclier des Clans (n'est pas une arme additionnelle - enleve 1 attaque a chaque adversaire au cac du Khan) , armure d'artificier , grenade frag , bombe a fusion , balise de brouillage amelioré( rayon de 12 ps - regles land speeder storm), pistolet bolter de maitre .

-Shakka'khan : Le Khan peut monter sa moto Shakka'khan : moto space marine , lance-plasma jumelé , mouvement d'assaut a 12 ps , considere le terrain difficile comme normal , permet de sprinter. De plus sur sa moto le Khan utilise la Lance des Steppes (arme energetique de maitre- +2 en force lors du tour de charge , ce bonus ne s'applique pas en Contre-Charge)

Capacités :

Guerrier eternel
Obstiné
Implacable
Personnage independant
Et ils ne connaitront pas la peur
Course
Pilote émérite
Contre Attaque
Désengagement
Tactique de chapitre : tous les White scars de l'armée échangent la regle Tactique de combat contre la possibilité d'effectuer une Attaque de flanc .

- la horde sauvage :tous White Scar dans un rayon de 6 ps du primarque obtiennent Charge féroce et Tueur de char .

- La chevauchée fantastique : tous WS dans un rayon de 12 ps du Khan obtienne Pilote émérite et Contre Attaque .

- Harcelement incessant : tous WS dans un rayon de 18 ps du Khan obtienne Desengagement .

- Maitre du chemin : le Khan et son unité ont la regle Scouts . Si l'unité est gardé en reserve pour effectuer une attaque de flanc , elle rentre lors du tour qu'elle veut et par où elle veut.

-Flankers !!! : Lors de l'attaque de flanc d'une unité de WS et si le Khan n'a pas été tuer, alors sur un 3+ le joueur WS choisit de quel coté il arrive .Sinon suivre les regles normales .


Dernière édition par Magnus le Jeu 17 Nov 2011 - 5:18, édité 1 fois


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Message par Magnus le Mar 15 Nov 2011 - 22:54

VULKAN

«Vulkan was enraged, battering tanks aside like children’s toys. He was not the most gifted swordsman, nor was he a master strategist or a psyker of any note, but his strength and fortitude… in that, the Eighteenth Primarch was unrivalled.
Had Ferrus Manus lived there might be cause for debate, but with the Iron Hands primarch’s head lying separate from his body in the shrinking snow that point was now moot. » (Age of Darkness - Forgotten Sons )

CC : 6 CT :6 F :7 E :7 Pv :6 I :5 A :5 Cd :10 Svg :2+/3+

Equipement

Thunderhead (Marteau Tonnerre de maitre , ne donnant pas 1 en initiative .Durant la phase de Tir il peut frapper le sol de son marteau . Une unité ennemi dans un rayon de 30cm est jeté à terre ) , Lance de Vulkan (arme relique de maitre -tenue a une main) , Gantelet de la Forge (Lance Flamme Lourd ), Manteau de Kesare ( Svg invu 3+) , le Baiser de la Méduse ( 18 ps F6 PA 2 . Assaut 3 - Pistolet ) , Balise de Localisation , Armure de la Salamandre ( armure d'artificier - permet la téléportation)


Régles spéciales :
-Guerrier Eternel
Obstiné
Implacable
-Et ils ne connaitront pas la peur
-Personnage Indépendant
-Tactiques de Chapitre (la même que Vulkan He'stan)
-Sens Aiguisés

- Né dans les flammes : Vulkan est immunisé aux dégats de tout type de Lance-flamme et de toute type de flamme (même psy) .

-Protégez le Faible: Dans toute bataille où Vulkan est présent , le joueur salamander peut décider de jouer un tour de plus (de même que l'adversaire) , afin de donner du temps aux civils de s'enfuir .

-Allié du Mechanicum : Céramite Renforcée: cette option peut être acheté pour les véhicules Salamanders : pour 10 points , annule les effets des armes à fusion (y compris les bombes à fusion n'ont qu'un dé pour pénétrer les blindages)

-Entêtement Nocturnien : Toute unité Salamander dans un rayon de 18 ps devient Obstiné

-Baiser de la Salamandre :, Vulkan peut , avec Thunderhead , remplacer ses attaques par une attaque spéciale : coup unique touche automatique provoquant la Mort Instantanée quelque soit l'Endurance de l'adversaire . Annule les sauvegardes d'armure et Invulnérable , ignore les boucliers ou équivalent (Apocalypse) . Contre les véhicules inflige automatiquement 1D3 Dégats sur le Tableau de dégâts de véhicules(considérés avec PA 1) (Promethean Sun)


Vulkan est un choix QG , il peut etre rejoint par la Pyre Guard (escouade de 1 à 7 Capitaines -ne comptant pas comme un choix QG supplémentaire)


Dernière édition par Magnus le Jeu 17 Nov 2011 - 5:29, édité 1 fois


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Message par Magnus le Mar 15 Nov 2011 - 22:55

NIGHT HAUNTER 2.0

CC : 7 CT: 5 F: 6 E:6 Pv: 6 I: 7 A:6 Cd: 10 Svg:2+/4+

Equipement : Griffes de la Nuit (paire de griffe éclair de maitre-Empoisonné), armure d'artificier, halo de fer , grenade offensive et defensive .bombe a fusion .

Règles spéciales :
-Guerrier Eternel
-Et ils ne connaitront pas la peur
-Tactiques de Combat
-Personnage Indépendant
-Implacable.
-Sens aiguisés
-Sans peur
-Course
-Infiltrateur
-Scout
-Mouvement à couvert

-Tactiques de Chapitre : Si Night Haunter est en jeu les membres des Night Lords remplace leur règle de Tactique de combat par la règle Discrétion .

-Créature des Ténèbres : Hante la Nuit (et toute unité qui le rejoint) se bat en suivant les règles de Combat Nocturne pour ce qui est de le viser . Si le scénario utilise déjà les règles de combat nocturne alors on divise la distance de détection par deux .De meme l'unité n'est pas affecté par Combat nocturne .

-Vision d'horreur : lors d'un combat perdu face au Night Haunter , celui-ci peut faire relancer un test de moral réussit par l'adversaire.

-Vision du futur : grâce à ces cauchemars le Night Haunter connait mieux le futur : choisissez une figurine au début de la bataille . Face à lui le Night Haunter (et toute escouade l'ayant rejoint) obtiendra Charge Féroce et Ennemi juré .

-Présence inquiétante : tout ennemi dans un rayon de 12 ps du Night Haunter ne peut faire de test de ralliement.

--Discrétion Démoniaque : si il est tout seul Night Haunter a la regle Discrétion mais avec +2 en sauvegarde de couvert . De meme , dans un couvert , il obtient +2 en Initiative .


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Message par Magnus le Mar 15 Nov 2011 - 22:56

SANGUINIUS 2.0

CC : 8 CT: 6. F: 6. E:6. Pv : 6. I: 7. A:6. Cd: 10 Svg:2+/4+

Equipement : Lame Encarmine de Baal , Lance de Telesto, Robe de Baal , armure d'artificier, halo de fer , grenade offensive , antichar et defensive , balise de localisation (motard scout).

Lame Encarmine de Baal : Arme énergétique de Maitre - les svg invulnerable réussit doivent etre relancées.
Lance de Telesto : Arme énergétique permettant de lancer gratuitement (et sans péril du warp) le pouvoir la Lance de Sang (Codex Blood Angel) . Ce pouvoir peut être annulé .
Robe de Baal : agit comme une Coiffe Psychique

Règles spéciales :
-Guerrier Eternel
-Et ils ne connaitront pas la peur
-Tactiques de Chapitre : codex blood
-Personnage Indépendant
-Implacable.
-Course
-Obstiné
- Charge féroce

-Ange ailé : sanguinius est considéré comme étant de l'infanterie autoporté . Lui et l'unité le rejoignant ne font jamais de test de terrain difficile ou dangereux . Il peut toujours effectué des Frappes en profondeur même si la mission ne le permet pas . Lui et son unité suivent de même les rêgles de l'Attaque des Anges et d'Intervention héroîque du Codex Blood Angel .

-Le Courroux de l'Empereur : Tout ennemi affrontant Sanguinius est considéré comme ayant -1 en CC , F , A et I .

-Aura de ferveur : Lorsqu'il charge , Sanguinius , et toute unité marine loyale dans un rayon de 18 ps , sont considéré comme ayant Charge Féroce et +1 Attaque .

-Avatar de la Justice : toutes créatures ayant prétés allégeance aux pouvoirs du Chaos (possédant une marque , démon ou primarque renégat ) donnent la règle Ennemi juré à Sanguinius , lui rajoute 1 attaque et lui octroi Sans Peur (la regle Sans Peur est aussi donné à l'unité qui le rejoint)

-Vision du Futur : Sanguinius permet de relancer l'initiative en début de partie et relancer les dés lors des poursuites .


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Message par Magnus le Mar 15 Nov 2011 - 22:57

FERRUS MANUS 2.0

CC 7. CT 5. F 7. E 7. Pv 6. I 5. A 6. Cd 10. Svg 2+/4+

Equipement :

Forgebreaker (Marteau tonnerre de maitre-x pas de malus d'Initiative). Armure de la Gorgone ( armure d'artificier - relance les sauvegardes d'armure ratées ) , halo de fer , bombe a fusion , grenade offensive .

Capacités :


Guerrier eternel
Implacable
Sans peur
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independent
Tactique de chapitre: remplace tactique de combat par Bionique á tous les sergents , et grade superieur , ( svg invu 6+) , les techmarine gagnent 1 point de vie et les dreadnought deviennent Venerables gratuitement .

- Mains d'acier : toutes les attaques de Ferrus sont considérées comme Perforante (ne peut jamais etre annulé)

- Fureur de la Gorgone : peut décider que l'adversaire est considéré comme ayant que des armes de base lorsqu'il l'afffronte . Dans ce cas Ferrus est considéré comme se battant avec deux armes de base (avec la regle Perforante ) . Ne marche pas sur les armes démons .

- Le feu de Médusa : si Ferrus subit une blessure il devient sujet a Rage (mais peut toujours choisir de charger un choix QG adverse ) ,Ennemi juré et Charge féroce .

- Maitre de la Machine : si Ferrus rest a coté d'un vehicule pendant la phase de tir , sur un 4+ il effectue une réparation .

- Parangon de fureur : toute unité de Iron Hands dans un rayon de 12 ps de Ferrus devient Sans Peur .



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Message par Magnus le Mar 15 Nov 2011 - 22:57

ROBOUTE GUILLIMAN 2.0

CC 7. CT 6. F 6. E 6. Pv 6. I 6. A 6. Cd 10. Svg 2+/4+

Equipement

Gantelets d'Ultramar ( paire de gantelets energétiques de maitre avec bolters intégrés -24 ps F4 PA2 Assaut 2 / le Primarque frappe avec son Initiative) , halo de fer , Manteau du suzerain (armure d'artificier donnant Insensible à la Douleur ) .

Capacités

Guerrier eternel
Implacable
Personnage indépendant
Tactiques de combat
Et ils ne connaitront pas la peur
Bombardement Orbital

-Dieu de la Guerre : Guilliman peut choisir de réussir ou de rater tout test de moral et de pillonage qu'il est amené à effectuer .Tant qu'il se trouve sur la table , toutes les unités qui ont la règle Tactiques de combat peuvent faire de même .

-Plan soigneusement préparé : le primarque peut toujours choisir sa zone de déploiement et gagne toujours l'initiative .

-Organisation impeccable : Aprés le déploiement faites un jet pour chaque unité , sur un 5+ vous pouvez lui octroyez une capacité au choix parmi Tueur de chars , Désengagement ou Discrétion

-Intellect supérieur : aprés le déploiement et juste avant de jouer le primarque permet de redéployer les unités . Jeter un dé pour chaque unité , sur un 4+ l'unité est redéployée au choix du joueur dans la limite de déploiement.

-Suivre la chaîne de commandement : toutes les unités Ultramarine (sauf les véhicules) comptent comme unité opérationnelle


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Message par Leman Russ le Jeu 24 Nov 2011 - 12:29

ROGAL DORN 2.1

CC 7. CT 6. F 6. E 6. Pv 6. I 6. A 6. Cd 10. Svg 2+ /3+


Equipement

Armure pretorienne (armure d'artificier. Ignore les armes perforantes . Permet les frappes en profondeur) . Cape de Loyauté (svg invulnérable 3+ ) . Epée de Justice ( épée tronconneuse de maitre . Perforante . -1 Attaque aux adversaires en contact ) . Bolter du Devoir ( 30 ps F 5. PA 4- Assaut 4 - Pistolet ) . Balise de localisation , bombe a fusion , grenade defensive .

Capacités

Guerrier eternel
Implacable
Obstiné
Insensible a la douleur
Discretion
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independant
Tactique de chapitre : remplace Tactique de combat par Sapeur a tous les sergents et les escouades tactiques ont tous gratuitement des grenades défensives

- Maitre des fortifications : une fois les coins de table sont choisis , ajoutez 1D6 fortifications dans la zone de déploiement des IF

- Duel Rituel : Lorsqu'il est face a un sergent ennemi , ou grade supérieur , Dorn gagne Ennemi juré et +1 en Initiative

- Les pretoriens de l'Empereur : Dorn et tous IF dans un rayon de 36 ps peuvent relancer les test de moral raté

- Mur Infranchissable : Dorn et tous IF dans un rayon de 24 ps gagnent 2 en Initiative lorsqu'ils defendent une fortification ou un couvert .

- Mur d'acier : Dorn et. Tous IF dans un rayon de 24 ps gagnent Tueur de char

---------------------------------------------------------------------------

PERTURABO 2.0

CC 6. CT 7. F 6. E 6. Pv 6. I 5. A 5. Cd 10. Svg 2+ / 4+

Equipement

Forgebreaker (arme démon) , faisceau de conversion , servo harnais , Armure d'Olympia ( svg 2+ , relance les svg d'armure raté ) , halo de fer , bombe a fusion , grenade offensive et defensive , signum .


Capacites

Guerrier eternel
Implacable
Obstine
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independant
Tueur de char
Discretion
Sapeur (techmarine)
Ennemi juré (imperial fist)
Tactique de chapitre : remplace tactique de combat par Tueur de char

- Faiseur de citadelle : en debut de partie ajoutez 1D3+1 fortifications dans la zone de deploiement des IW

- Volonté d'acier : tout IW dans un rayon de 24 ps peut relancer ses test de moral raté

- Génie en technologie : Si Perturabo rest accolé a un vehicule pendant la phase de tir , sur un 3+ il est reparé .

- Calcul parfait : Tout IW equipé d'une armure lourde , ainsi que les vehicules , dans un rayon de 18 ps , peut relancer ses jet de tir raté ou ses jets de deviation .

- Bombardement intensif : Perturabo peut declencher un Bombardement orbital par tour . Sa CT reduit les deviations .

---------------------------------------------------------------------------
FULGRIM 2.0

CC 8. CT 5. F 6. E 6. Pv 5. I 7 (Cool. A 6. Cd 10. Svg 2+ / 4+

Equipement

Armure d'artificier ,halo de fer, grenade frag et antichar , marque de slaanesh ( bonus inclus ) , icone personelle , Anatharme (arme demon - donneur d'extase ) , Epée des Laers (toute figurine bléssée doit réussir un test de Cd ou ne peut plus attaquer a ce tour ).

Capacites

Guerrier eternel
Impacable
Obstine
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independant
Tactique de chapitre : codex chaos slaanesh

- Le Phénix : pour chaque blessure que fulgrim subit et qui n'est pas sauvegardée , sur un 4+ elle est ignorée .

- Beauté admirable : Chaque ennemi en contact voit sa CC reduit de 1 .

- Attrait inhumain : tout ennemi dans un rayon de 12 ps doit faire un test de Cd . En cas d ' echec l'unité doit avancer vers Fulgrim mais ne peut s'approcher a moins d' 1 ps . L'unité ne peut lancer d'assaut a ce tour . En cas de réussite l'ennemi est immunisé jusqu'a la fin de la partie .

- Aura de consentement : tout ennemi vaincu au cac n'effectue pas de test de moral et reste engagée . Un desengagement est impossible .

- L'extase du Phénicien : Si Fulgrim perd 1 ou plusieurs point de vie les Emperor Children dans un rayon de 24 ps gagne + +1 Attaque jusqu'a la fin du tour .

--------------------------------------------------------------------------

ANGRON 2.1

CC 8. CT 5. F 7. E 6. Pv 6. I 6. A 7 (Cool. Cd 10. Svg 2+/ 4+

Equipement

Armure du Gladiateur (svg 2+ , relance les svg d'armure ratées) , Cape de Crâne ( toute fig ennemie dans un rayon de 12 ps a un malus de 1 sur es test de moral ) , halo de fer , la Vouge de Sang (arme a deux main energetique , +1 en Initiative ) , les Haches des Crânes ( 2 armes energetques - perforantes ) , icone personelle , marque de Khorne (bonus inclus ) .

Capacites

Guerrier eternel
Implacable
Personnage independant
Charge feroce
Course
Sans peur
Ennemi juré (tous)
Insensible a la douleur
Tactique de chapitre : codex chaos khorne

- Presence monstrueuse : tout ennemi voulant attaque le primarque , au cac ou au tir , doit reussir un test de Cd . En cas d'echec il ne fait rien pour le reste du tour . Une fois ce test réussit , l'ennemi est immunisé .

- Implants bio-neuraux : Au debut de chaque tour du joeur World Eater , lancer 1D6 pour connaitre les effets sur Angron lors de ce tour .Ajouter 1 pour chaque point de vie perdus par Angron depuis le debut de la bataille .

1 : +1 en Initiative
2 : + 6 ps au mouvement de. Base
3 : +1 en Force
4 : +1 Attaque
5 : +1 en Initiaive et Attaque , Rage
6 : +1 en Force , +1D6 Attaque , Rage

- Frenesie compulsive : tous WE dans un rayon de 18 ps recoit +1 Attaque et Course .

- Don de Khorne : Angron est immunisé aux effets des pouvoirs psys et les armes de force comptent comme de simple arme énergétique .

- Par l'exemple : tout WE dans un rayon de 18 ps d'Angron acquiere Insensible a la douleur .

---------------------------------------------------------------------------
MORTARION 2.0

CC 7. CT 5. F 6. E 6 (7). Pv 6. I 5. A 5. Cd 10. Svg 2+ /4+

Equipement

Manreaper (arme energetique de maitre , perforante ), la Lanterne (2 modes de tir : 36 ps F6 PA4 Explosion ou 36 ps F5 PA3 Assaut 3 ), Armure de Barbarus (svg d'armure 2+ , immunité aux attaques empoisonnés , empeche le porteur de faire des percées ), Haube de la Death Guard ( toute blessure au cac , qui n'annule pas la svg d'armure , doit etre relancer) , grenade defensive , halo de fer , Marque de Nurgle .

Il est toujours accompagné des deux Deathshrouds

CC 6. CT 3. F 4. E 4(5). Pv 3. I 4. A 2. Cd 10. Svg 2+/5+
Equipement :Armure terminator , marque de nurgle , arme energetique de maitre
Capacites : Insensible a la douleur , sans peur


Capacités

Guerrier eternel
Implacable
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independant
Sans peur
Insensible a la douleur
Tactique de chapitre : codex chaos nurgle

- La Grande Faucheuse : Mortarion se rajoute +1 Attaque pour chaque adversaire en contact socle a socle au dela du premier .

- Impassible face a la mort : Malgré Sans Peur , Mortarion et son escouade ne subissent pas de blessure supplémentaire en cas de défaite au combat .

- Vision effrayante : Quiconque veut attaquer Mortarion , au cac et au tir , ainsi que son escouade , doit reussir un test de moral , en cas d'echec l'unité ne fait rien pour la phase .

- The Deathshroud : Chaque touche infligés a Mortarion peuvent etre alloué a ses gardes du corps sur un 3+ .

- Tir a une main : Tout Death Guard dans un rayon de 24 ps de Mortarion , et equipé debolter, obtiens+1 Attaque si ils se font charger .

---------------------------------------------------------------------------
LORGAR 2.0


C : 6 CT : 5 F :6 E :6 Pv :5 I :6 A :6 Cd :10 Svg :2+/4+

*Equipement:

Illuminarium (arme de force de maitre ) , le Nouveau Livre de Lorgar ( coiffe psychique permettant de relancer les test psychiques ratés- Icone personnelle ) , Etoile du chaos ( sauvegarde invulnérable 4+ ) , Armure Cramoisi ( armure d'artificier - annule les attaques psy ennemies sur un 4+, et même la faculté spéciale des armes de force).

*Capacités:

-Guerrier éternel
-Implacable
-Personnage indépendant
-Et ils ne connaitront pas la peur
-Obstiné
-Tactiques de chapitre : toutes les unités Word Bearer gagne gratuitement une icone du Chaos universel. Codex chaos

- Héraut des Dieux : Lorgar est un psyker connaissant les sorts Eclair de mort , distorsion temporelle, bénédiction du chaos et souffle du chaos . Il peut utiliser trois pouvoirs psychiques par tour .

-Démagogue : toute unité Word Bearer dans un rayon de 24 ps deviennent Sans Peur.

- Le Visage de l'Innocence : toute personne voulant affronter Lorgar au cac doit effectuer un test de Moral a -2, en cas d'échec la victime devra relancer ses jets pour toucher et pour blesser réussit .

- Le Premier Chapelain : toute unité Word Bearer dans un rayon de 36 ps de Lorgar obtiennent Ennemi juré.

- Prophète des Destinées : tant que Lorgar est sur la table les unités de démons mineurs et les démons majeur entrent en jeu au bon vouloir du joueur WB et comptent comme unité opérationnelle .De même me joueur WB peut choisir sans lancer de dé dans le tableau des capacités des possédés .

----------------------------------------------------------------------------
HORUS 2.0


CC : 9 CT : 7 F : 6(10) E : 7 PV : 6 I : 7 A : 7 Cd : 10 Svg : 2+/2+ Inv


Équipement

Marque du Chaos Ascendant (bonus inclus dans le profil ) , La Serre d'Horus et la Masse de Luna ( arme démon , double la force , relance les blessures ratées , ne blesse pas son porteur ) , Armure du Maitre de Guerre ( Terminator 2+ , 2+ invu, permet les percées ), icone personnelle , coiffe psy , bolter jumelé , balise de localisation .


Capacités

- Guerrier Éternel
- Obstiné
- Implacable
- Personnage Indépendant
- Et ils ne connaitront pas la peur
- Tactiques de Chapitre : Codex chaos - Obstiné

- Grand Leader : Tant qu'Horus reste en jeu , lui et toutes les unités alliés réussissent automatiquement leur test de moral , même ceux qui échouent automatiquement



- Elu du Chaos : Horus est un psyker . Il réussit automatiquement ses tests psys . Il peut utiliser 3 pouvoirs psys par tour . Il connait Bénédiction du Chaos , Eclair de mort et Gloire du Chaos : a lancer au début de sont tour sur une unité amie dans un rayon de 18 ps . Jeter un dé sur le tableau des capacités des possédés pour connaitre l'effet sur l'unité . Les effets durent jusqu'au début du prochain tour du chaos .



- Ultime stratège : Cette capacité ne peut jamais être contrecarrer . Le joueur choisit toujours sa zone de déploiement et choisit si il a l'initiative.



- Les Meilleurs d'entre tous : Utilisable une fois par tour avec un choix parmi les suivants :
* Les unités des Sons of Horus désignés qui sont en réserve et qui arrivent en frappes en profondeur acquièrent Intervention héroîque .
* Les unités équipés d'arme lourde des Sons of Horus obtiennent Tueur de char .
* Les unités d'infanterie des sons of Horus acquièrent Mouvement à couvert .


- Le Premier de ses frères : Horus et l'unité qui l'accompagne peuvent toujours éffectuées des percées , même quand c'est impossible . De plus tout ennemi voulant les charger doit effectuer un test de Cd . En cas d'échec la victime devra choisir une autre cible .

--------------------------------------------------------------------------

CORAX 2.0

CC 7. CT 6. F 6 . E 6 .Pv 6 I 6 . A 6 . Cd 10. Svg 3+/4+

Equipement : Serres du Corbeau (paire de griffes eclairs de maitre . Perforante) , armure artificier , halo de fer , bombe a fusion , grenade defensive et offensive ,lance grenade auxiliaire ,Réacteurs Corvus (permet un déplacement de base de 18 ps)

Capacités spéciales :

Guerrier éternel
Implacable
Obstiné
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage indépendant
Charge féroce
Course
Mouvement a couvert
Infiltrateur
Discrétion
Scout
Tactiques de chapitre : remplace la Tactique de Combat par Course


-Frappe comme l'eclair : Corax donne à toute unité qui l'a rejoint Infiltrateur et Charge féroce


-Maître de l'infiltration : Corax donne à toute unité qui l'a rejoint et dans un rayon de 12 ps Mouvement a couvert et Scout



- Les Corbeaux sont sur vous : Corax , et toute unité qui l'a rejoint ,peuvent faire des Interventions héroique sans effectuer de test de terrain difficile ou dangereux le tour où ils arrivent .De même pour les unités dans un rayon de 18 ps .



- Tourbillon de plume : utilisant les ailes acérées de son pack dorsal , Corax peut remplacer toutes ses attaques par une touche automatique et énergétique de Force 5 sur tous les ennemis au contact socle à socle .



- Comme des ombres soyons :Lors des déploiements , Corax peut toujours choisir de déployer ses éclaireurs en premier et a la fin du placement des eclaireurs , il peut faire redéployer 1D3 unités d'éclaireurs adverses .


---------------------------------------------------------------------------
LION EL'JONSON 2.0


CC 7 CT 6 F 6 E 6 PV 6 I 6 A 6 Cd 10 Svg : 2+/4+

Équipement

Epée du Lion (arme énergétique de maitre - contre les démons elle annule la sauvegarde invulnérable ) , pistolet plasma de maitre , grenade offensive et antichar , armure d'artificier , Heaume du Lion ( donne une 4+ invu au porteur et à toute unité qui l'a rejoint )


Capacités

Guerrier Eternel
Obstiné
Implacable
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage indépendant
Ennemi juré : démon et ceux portant une marque du chaos
Tactiques de chapitre : codex Dark Angel (pré hérésie)

Règles spéciales

- Ancien de l'Ordre : les Dark Angel dans un rayon de 24 ps obtiennent ennemi juré contre les démons et ceux portant une marque du chaos

- Maitre stratège : les unités en réserve arrivent quand le joueur le décide .

- Lent à pardonner : Si le Lion subit une blessure les Dark Angel , et le Lion , gagnent Course jusqu'a la fin de leur prochain tour .

- Contrecarrer l'ennemi : tant que le Lion est sur la table , les joueurs adverses peuvent relancer les jets de réserve réussit , au choix du joueur Dark Angel

- Sans équivoque : Tous Dark Angel dans un rayon de 36 ps du primarque obtienne Obstiné


---------------------------------------------------------------------------
ALPHARIUS 2.0

CC 6 CT 6 F 6 E 5 PV 5 I 7 A 5 Cd 10 Svg 2+/4+

Equipement

Armure d’artificier, pistolet bolter de maître, , Halo de Fer, bolter de maitre , arme énergétique de maitre , balise de brouillage ( avec un rayon de 18 ps)

Capacités

Guerrier Eternel
Obstiné
Implacable
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage indépendant
Tactiques de combat
Infiltrateur
Tactique de chapitre : Soit l'armée garde Tactique e combat , soit gagne Infiltrateur en échange

- Tactiques atypiques : le joueur peut choisir d'annuler une règle spéciale de l'adversaire concernant les déploiements et l'initiative .

- Inconnu de tous : Alpharius peut , une fois par partie , échanger sa place avec un sergent , ou grade supérieur , de l'Alpha Légion sur la table . Cette capacité doit être utilisé avant la résolution des cac .

- Connaissance de l'ennemi : une fois par tour , Alpharius peut annuler une capacité spéciale d'une unité ennemi dans un rayon de 24 ps , et ce jusqu'au début de son prochain tour . Les capacités dues à l'equipement ne peuvent etre annulés .

- Ressérer le piège : au début de la phase de mouvement adverse , Alpharius désigne une unité adverse qui doit tout faire pour engager au cac une unité de l'Alpha Légion désigné par Alpharius . Une unité contenant un primarque est immunisé à ce pouvoir .

- Brouillage des communications : Au début de la phase de Tir adverse , Alpharius désigne une unité adverse qui ne pourra tirer durant sa phase . Une unité contenant un primarque est immunisé à ce pouvoir .

Alpharius est un choix QG . Dans une campagne , si il est tué , il peut être réutilisé car Omégon prend sa place . Si Omégon est tué c'est définitif


----------------------------------------------------------------------------

MAGNUS LE ROUGE 2.0

CC 6 CT 6 F 6 E 6 PV 6 I 6 A 5 Cd 10 Svg: 2+/4+

Equipement

Scarabée des Cavernes Réfléchissantes ( accorde une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur. De plus, lorsqu’un pouvoir psychique vise Magnus ou l’unité qu’il rejoint. L’icône renvoie le pouvoir sur un une unité ennemis du choix du joueur Thousand Sons, dans les limite de la porté du pouvoir sur un résultat de 3+) Larme de Prospero ( arme de force de maître. Prenez en compte la règle Psyker parmi les psyker et Maître psychique pour ce qui est d’infliger la mort instantané avec cette arme.) ,Le Livre de Magnus ( Magnus connait tout les pouvoirs de chaques cultes : Corvidae, Pyrea, Pavoni, Athanaéens et Raptora ) , armure d'artificier , coiffe psychique .



Règles spéciale :

-Guerrier éternel.
-Implacable.
-Obstiné.
-Et ils ne connaitront pas la peur.
-Personnage indépendant.
-Tactique de Chapitre : Codex Chaos Tzeentch. De plus Toutes la hiérarchie Thousand Sons (aspirant/sergent, personnage indépendant, etc...) deviennent des psyker et peuvent choisir de maîtriser un culte (décrit ci-dessous) dont ils connaitront tout les pouvoir et pourront utiliser 1 pouvoir par tour. Les psyker déjà présent de l'armée choisissent aussi un culte, mais utilisent autant de pouvoirs psychiques que leurs profil le leurs indique. Les troupes Thousand Son perdent Lent et méthodique , Bolt inferno et leur sauvegarde invulnérable passe à 5+ .


-Maîtrise psychique : . Magnus ne rate ses tests psychiques qu’avec un résultat naturel de 12. Si cela devait arriver, il est capable de détourner les énergies du warp qu’il a invoquées, ce qui fait qu’il ne reçoit aucun dommage.

-Psyker parmi les psyker : Il peut effectuer plusieurs tirs psychiques et utiliser jusqu'a trois pouvoirs par tour. Il peut aussi effectue autant de test psychique que d’attaque qu’il a au corps a corps en ce qui concerne la Larme de Prospero.

- Maitre du Warp : Tout sorcier dans un rayon de 12 ps est immunisé aux effets de péril du warp

- Nexus : Un sorcier Thousand Son peut décider de ne pas lancer de sort à son prochain tour , en échange il ajoute un +2 au test de coiffe psychique de Magnus pour annuler un sort ennemi . Plusieurs Sorciers peuvent faire de même pour cumuler ce bonus

- Visionnaire des Ethers : Magnus a une portée illimitée pour dissiper les sorts adverses .

-Ses multiples sorts sont décrits ci-dessous :

Corvidae :

- Vision de l’avenir : Magnus et l’unité de Thousand Sons qu’il rejoint ignorent les règles : fumigènes, les profils bas pour les véhicules, les sauvegarde de couverts, et toutes règles du même type pendant leur phase de tir lorsqu'ils attaquent une seule unité ennemie. Porté 36 ps.
- Je le savais... : Lors de la phase de corps à corps, Magnus annule tout les bonus et règles spécial que possèdent l’unité ennemie lors du premier round de tout assaut. Cette règle ne fonctionne pas contre un autre personnage héroïque (autres primarque, etc...)


Pyrea :

-Boule de Magma : petit gabarie d’explosion, F7, Pa1 porté 36 ps, lourde1, fusion
-Boule de Feu : Grand gabarie d’explosion : F5, Pa5 porté 24 ps, lourde1.


Pavoni :

-Le seul bien provient de la Connaissance… : Magnus et son escouade son insensible a la douleur jusqu'à leurs prochain tour.
-… Et le seul mal de l’Ignorance : Magnus fait bouillir le sang de l’unité ennemie ciblée non engagé au corps à corps. Celle-ci subit X touche de force 3 ignorant les sauvegardes d’armures, X étant le nombre de figurine de l’unité visé porter 18 ps.


Athanaéens :

-Telle est pris qui croyait prendre : le culte Athanaéens lit l’avenir proche, durant le tour suivant adverse, toutes unités ennemies effectuant une frappe en profondeur ou attaque de flanc dans un rayon de 24 ps autour de Magnus subit automatiquement un incident de frappe en profondeur. Effets annulés si une règle l'empêche.
-Si prévisible… : Magnus et son unité gagne la règle ennemi juré jusqu'au prochain tour.


Raptora :

-Ils seront mes fils autant que je suis le vôtre : , Tout Thousand Sons dans un rayon de 24 ps peut relancer sa sauvegarde d’armure raté.
- Tout n’est que poussière : gabarie de souffle F5, Pa3.












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